作者IJS (分清客套、礼貌与真诚)
看板GameDesign
标题[闲聊]私心以为做好企划的条件
时间Thu Jan 20 13:23:14 2011
私心以为, 企划甚麽都不会都无所谓.
最重要的是, 他能够提出, 真的赚的到钱的企画.
其次, 就是他要能够说服所有人相信, 他的企划真的能赚得到钱.
最後, 就是他的企划做出来後, 真的赚的到钱.
当然, 如果你这个专案成立的目的, 不是为了赚钱, 那当我没讲.
※ 引述《Naniko (奈荷子)》之铭言:
: 昨天跟朋友说的,私心以为做好企划的条件:
:
: 1. 够宅(游戏宅,非寓公之意)
: 2. 实作能力、组织力、理解游戏底层运作原理
: 3. 创意、Sense(此除了基础品味外,还包括视觉、动线、玩家观感)
: 4. 必须够宅
: 5. 文字与表达能力
: 6. 一颗新鲜,可以应付长工时与高压力的肝
: 7. 再三强调,必须够宅
: 8. 或许会需要Script方面的Coding能力,有的话最好
:
: 以上八点是我个人认为一个「好的企划」应具备的条件。
: ※ 编辑: Naniko 来自: 122.117.50.157 (01/20 12:57)
: → Naniko:很多人以为当企划只要文字好、会嘴炮、点子多就够了,但是 01/20 12:59
: → Naniko:「企划」本身也包括组织与实作,绝不是只会嘴炮者能成的。 01/20 13:00
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.208.83.246
1F:推 Naniko:对公司来说赚得到钱才是好企划确实是真理没错XD 01/20 13:24
2F:→ Naniko:但你忽略了同人、业余也存在企划必要。那些不见得以收益为 01/20 13:25
3F:→ Naniko:最高优先。此外,大概因为这里主要讨论台湾业界所以才会把 01/20 13:25
4F:→ Naniko:赚钱与好玩分开吧 ;) 01/20 13:25
5F:→ Naniko:我很庆幸我的公司很重视游戏本质,这方面而言我是很幸福的 01/20 13:26
6F:→ Naniko:。真的好玩的游戏要是真的不幸不赚钱,why?哪个环节出错? 01/20 13:27
7F:→ Naniko:这也是企划的工作。我认为这包括在我提到的第三项,对玩家 01/20 13:27
8F:→ Naniko:观感的认知与了解之中。 01/20 13:27
9F:→ Naniko:如果他真的什麽都不会,他靠什麽去「猜出」怎样的游戏赚钱 01/20 13:29
10F:→ Naniko:?一昧跟着市场走,那样真的是万灵丹吗? 01/20 13:29
11F:→ Naniko:如果有哪里的「游戏企划」不需要实作,那我会很想知道该公 01/20 13:30
12F:→ Naniko:司的运作型态,我是认真的会好奇XD 01/20 13:30
13F:→ jugu:所以谁来想实作的细节呢? 01/20 13:48
14F:→ Hevak:组员:我开始相信你了!! 01/20 14:03
15F:推 Naniko:企划啊。谁实作谁想细节啊。 01/20 14:11
16F:推 asleisureto:同人的优秀企划也是能赚钱或大人气 01/20 16:23
17F:→ asleisureto:私以为同人的企划比业界企划更难..在极度缺乏人力以及 01/20 16:24
18F:→ asleisureto:极不稳环境下 做出游戏的水准也难以跟商业比 这情况 01/20 16:25
19F:→ asleisureto:下还能大卖或大受欢迎 真的考验游戏企划功力与创意 01/20 16:25
20F:→ asleisureto:不过多数现实中的同人企划往往沦於天马行空而已 01/20 16:26
21F:→ Hevak:同人企划真的很强大..要负责的东西多很多 01/20 16:27
22F:推 Naniko:以前也同人企划出身的啊。well,我的意思是商业公司一定是 01/20 17:21
23F:→ Naniko:营利,但是同人或业余不见得。那麽多免费的小游戏不是凭空 01/20 17:21
24F:→ Naniko:生出来的。之前的文章也提到,写程式的自己做完游戏,那只 01/20 17:22
25F:→ Naniko:是他是一个自己写程式的企划,如此而已。 01/20 17:22
26F:→ Loch:好的"行销"企划? 01/20 18:53
27F:推 Naniko:er,我以为是在讨论开发人员XD 如果是那个那就是另外一回事 01/20 19:05
28F:→ Naniko:那种的应该要去找有作营运的,我自己公司是纯开发商,我就 01/20 19:07
29F:→ Naniko:不太懂那是怎样的玩法了。 01/20 19:07
30F:→ Naniko:对我自己公司而言,行销20个语言版本,必胜的行销手法在哪 01/20 19:08
31F:→ Naniko:?与其想那个,不如专注於把东西做好,然後才去推销。 01/20 19:08
32F:→ Naniko:听说我们的东西在阿拉伯国家上线的时候还得特地把所有跟某 01/20 19:08
33F:→ Naniko:十字架相关的宗教的象徵都拔掉呢。文化差异很大的。 01/20 19:09
※ 编辑: IJS 来自: 210.208.83.246 (01/20 19:29)
34F:推 Naniko:感谢帮忙删推文 01/20 19:30
35F:→ nobody1:好的企划要有说服的"能力" 说服老板 程式 视觉 ... 01/21 01:03
36F:→ nobody1:不同的人会有不同的面向 不同的问题需要说服与被说服 01/21 01:04
37F:→ nobody1:谈赚钱 只能说服老板~ 01/21 01:05
38F:推 Naniko:说服能力该是基本的东西,我归类在我那8项的#2,组织与实作 01/21 01:58
39F:→ Naniko:没错,说服力基本上跟你的实作能力紧密相关… 01/21 01:58
40F:→ nobody1:企划不见得要实作能力啦 都嘛是叫有能力的人去做 01/22 01:39
41F:→ nobody1:要是企划什麽都行 那企划什麽都自己来就好了 01/22 01:40
42F:→ nobody1:企划最大的功用在 统合不同人的思维 做出有游戏性的东西 01/22 01:41
43F:→ nobody1:统合过程中 本来就会遇到阻力 凝聚所有人对游戏的共识 01/22 01:43
44F:→ nobody1:才是企划本身的价值 01/22 01:43
45F:推 Naniko:我所谓的实作指的就是把案子弄成成果的过程喔。写写案子弄 01/22 04:08
46F:→ Naniko:文件,那种事情谁不会。 01/22 04:08
47F:→ Naniko:所以我的#2是说实作、组织能力云云。为什麽还需要了解底层 01/22 04:09
48F:→ Naniko:系统原理?你不懂原理跟很多东西,你开出来的需求会很suck 01/22 04:09
49F:→ Naniko:,沟通上也一定出医堆问题。企划不是要「什麽都行」,但他 01/22 04:10
50F:→ Naniko:得什麽都懂。此外再问一下哪间公司有那麽好康只需要打嘴炮 01/22 04:11
51F:→ Naniko:的游戏开发企划? 01/22 04:11
52F:→ Naniko:我想知道到底实际运作的样子跟感觉… 01/22 04:11
53F:→ Naniko:其实不只是企划,很多东西都是如果拟定计画的人完全与实作 01/22 04:13
54F:→ Naniko:脱节,例如说一个从来没真正上过前线的指挥官,光靠嘴炮跟 01/22 04:13
55F:→ Naniko:纸上谈兵事情能一切都很顺利吗?不过我不排除天才的可能。 01/22 04:14
56F:推 Naniko:讲的更明确一点,这就好像叫一个没跑过DnD的人第一次当DM就 01/22 04:16
57F:→ Naniko:上手一样,我认为是有点不可思议的。啊第四版倒是可以弄成 01/22 04:17
58F:→ Naniko:卡片游戏所以请排除第四版。 01/22 04:17