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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《poshboy (一個人活得精采)》之銘言: : : 總之,不要再套用目前正統 MMO-RPG 遊戲模式 : : 反而比較會吸引人.... : 就我的看法. : 最接近「武俠」遊戲裡「武」的特質的, 反而是現在 KOF 式的格鬥遊戲. 特 : 別是有了連續技的觀念. 補充一些我的觀察… 感覺上月華劍士、Street Fighter Strike 3、Dead Or Alive 在“過招”與“拆招”上 的比例作得比較平均; 攻方有一定的優勢,但守方也有翻盤的機會 KOF / 餓狼 / 侍魂 / GG 對於“過招”各自都作出有自己特色的系統,但在“拆招”上 感覺不足; 攻方的優勢非常大,守方幾乎完全處於被動 鐵拳則是一個非常有趣的例外,攻守的決定不是由發動攻擊來決定, 而是由“距離”決定;易言之,把對手困在你使用的角色擅長的距離, 就算不出手你也是攻方; 與 DOA 明確的打、拆、投系統相比又是一番趣味 不過這些遊戲有一個共通點,就是沒有“對招”,守方的選擇多半為防禦、閃躲、拆招 易言之,小技互擊很常見,但大招互擊以求兩敗俱傷的機會不多 例如 Orochi Chris 暗黑大蛇薙噴過來時玩家通常不會用大蛇薙噴回去 通常是會擋住或閃過後接 combo 就一個格鬥遊戲而言這沒什麼問題,大家已經習慣了 但就武俠遊戲而言, 若遊戲裡沒有玩出“十成功力皇者令硬撼十成功力霸者令”的機會的話 感覺有些寂莫呢 XD : 直想的, 都是把招式視為單獨的存在, 可是武俠的世界的武打中, 卻很有「 : 組合連技」的觀念, 武俠的對招不像西方奇幻一樣, 或者拳擊一樣, 互相打 : 到遍體鱗傷的戰鬥, 更著重製造機會, 掌握機會然後打破對招的平衡. : 這比起「經驗」更反映武打的特質, 武俠強調的是「招式相剋哲學」, 這是 : 武俠小說很常見而西方奇幻小說罕見的. 而這在格鬥遊戲中幾乎是全部都實 : 現了. 格鬥遊戲的確對過招與拆招作出了很好的詮釋,但可惜的是其入門門檻頗高 以策略遊戲而言,從回合制到即時制都有許多不同的選擇 手速快的玩星海,手速慢的玩 chess 但以格鬥為主題(theme)但又不是即時制的設計一下子沒有想到什麼好的例子 有人有想到什麼主意或值得參考的例子的話敬請不吝賜教 :) : MMO 的話, 要怎樣讓玩者感受到「被欺負」的壓力? 或者怎樣刺激玩者去做 : 「俠義行為」? 其實更深一層是, 武俠世界是一個應該怎樣運作的世界? : 我想至少那不是一群人跑去 raid 惡龍的世界吧. “血洗娥媚25人副本搶錢搶糧搶娘兒們徵九陽神功全滿坦”這樣? XD --



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◆ From: 24.148.239.184
1F:推 franknine:我想借用 Global Cooldown 的概念可能可以降低其門檻 11/22 08:55
的確,降低對於指令輸入的精確度的要求及允許預先入力會有幫助
2F:推 Hevak:最後一句XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 11/22 09:47
3F:推 ddavid:是有一些用牌類來做格鬥的遊戲啦,不過設計上大多要嘛太靠 11/22 09:51
4F:→ ddavid:運氣變猜拳,不然就是比較沒有招式的對抗感。 11/22 09:52
或許以放慢速度三倍的 DOA 為原型會是個不錯的出發點...
5F:推 lgmplays:看了那麼多篇,可是問題還是如何做,如何表現才是重點 11/22 10:10
6F:→ lgmplays:點子想再多又有什麼用呢...好像也是紙上談兵 11/22 10:11
您為什麼要這麼急呢? XD 就我看來我們連功課都還沒作足,更何況提出解答? :)
7F:→ lgmplays:是否可以以像是實驗室一樣的方法,把複雜的問題拆成多個小 11/22 10:13
8F:→ lgmplays:問題,一個一個去驗證是否可行,台灣有這種大實驗室嗎? 11/22 10:15
以下為心情文, 易言之,廢話連篇 這兩天花了一些時間試著腦力激盪(brainstorming) 對著“點穴”這兩個字想著這能作出什麼有趣的東西 想著想著才發現,我連“打通任督二脈”都不了解是什麼意思 後來從車庫裡翻出兩本 2000 前後出版的舊書 * 經穴指壓;許俊祥 編著;培琳出版社 * 解剖經穴圖;森秀太郎 著、李再發 校訂;益群書店印行 大略翻了翻後才大概知道何謂筋脈與穴道 何為任督二脈 (有點像是 SouthBridge / NorthBridge chipset 的東西) 以及為什麼段譽大拇指噴出來的叫少商劍, 中指噴出來的叫中衝劍 以及“點穴止血”應該是唬爛的 XD 讀這些書的目的不是想變成中醫 不過我覺得若不先作點功課,連紙上談兵都談不出個鬼來 :D 幾個想到的主意 1. 類似 Okami 裡與石牆對戰的方式,直接在敵人身上點被標示出來穴道的位置 2. 類似接水管的玩法,但目的是破壞敵人身上氣的網絡 3. 把身上筋脈的連結視為世界地圖城鎮之間的道路連結 類似古早前南北戰爭的玩法; 讓自己與對手的氣來爭奪穴道 在腦力激盪時期想出來的主意通常都很 lame 且節奏也不太對 這還需要一些時間讓它們醞釀、發酵 (或著發霉 XD…) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.148.239.184 (11/22 12:35) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.148.239.184 (11/22 12:38)
9F:推 lgmplays:抱歉了,我個性有點急XD我想說的是大家都說出很多好點子 11/22 13:04
10F:→ lgmplays:可是沒有說現有的技術下如何表現 11/22 13:07
就我看來到目前為止整個討論串裡並沒有出現任何能夠可以馬上開始執行的好點子 到目前為止出現的都只能算是腦力激盪的素材 現在去想要用什麼技術表現還太早了 有點像是連繪畫構圖主題都還沒決定就在想到底該是用水彩油畫還是鉛筆 當下確立的方向乃是“從基礎開始” 想到的東西用筆紙試作試玩就可以,連程式都不用寫 心情文.續 我覺得把穴道視為城鎮、筋脈視為公路的想法頗有潛力 所謂練功就是發展城鎮與建設公路(增加穴道之間的“頻寬”)的動作 但是就“點穴”這種動作而言,如果每次點穴都是一場像大戰略 敵我雙方的氣(軍隊)在爭奪穴道(城市)的控制權的話,遊戲的節奏感覺就是不對 (太慢) 這種模式的感覺正確,但節奏不對…這應該要再快一點、再簡單一點… 通常這時候抱著這主意睡一覺比較好…讓潛意識來試解這個問題 :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.148.239.184 (11/22 14:21)
11F:推 asleisureto:其實構想若夠強大+劃時代 用BBS動畫來做一樣是個好 11/22 14:57
12F:→ asleisureto:遊戲~ 11/22 14:58
13F:推 madturtle:我同意格鬥遊戲最能表現武俠的過招拆招。門檻太高? 11/24 01:00
14F:→ madturtle:我覺得不是問題,劍魂算是上手簡單精通困難的例子。 11/24 01:02
15F:→ madturtle:你的點穴概念我直覺想到的是運用在RPG的升級系統 11/24 01:08
16F:→ madturtle:各穴道平均升級->氣運一周天的速度快,基礎能力提升 11/24 01:09
17F:→ madturtle:專練某個穴位,則是針對某項能力or某些技能進行強化 11/24 01:12
18F:推 madturtle:如果做成動作RPG應該很容易套用在戰鬥系統。 11/24 01:24







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