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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : ※ 引述《poshboy (一个人活得精采)》之铭言: : : 总之,不要再套用目前正统 MMO-RPG 游戏模式 : : 反而比较会吸引人.... : 就我的看法. : 最接近「武侠」游戏里「武」的特质的, 反而是现在 KOF 式的格斗游戏. 特 : 别是有了连续技的观念. 补充一些我的观察… 感觉上月华剑士、Street Fighter Strike 3、Dead Or Alive 在“过招”与“拆招”上 的比例作得比较平均; 攻方有一定的优势,但守方也有翻盘的机会 KOF / 饿狼 / 侍魂 / GG 对於“过招”各自都作出有自己特色的系统,但在“拆招”上 感觉不足; 攻方的优势非常大,守方几乎完全处於被动 铁拳则是一个非常有趣的例外,攻守的决定不是由发动攻击来决定, 而是由“距离”决定;易言之,把对手困在你使用的角色擅长的距离, 就算不出手你也是攻方; 与 DOA 明确的打、拆、投系统相比又是一番趣味 不过这些游戏有一个共通点,就是没有“对招”,守方的选择多半为防御、闪躲、拆招 易言之,小技互击很常见,但大招互击以求两败俱伤的机会不多 例如 Orochi Chris 暗黑大蛇薙喷过来时玩家通常不会用大蛇薙喷回去 通常是会挡住或闪过後接 combo 就一个格斗游戏而言这没什麽问题,大家已经习惯了 但就武侠游戏而言, 若游戏里没有玩出“十成功力皇者令硬撼十成功力霸者令”的机会的话 感觉有些寂莫呢 XD : 直想的, 都是把招式视为单独的存在, 可是武侠的世界的武打中, 却很有「 : 组合连技」的观念, 武侠的对招不像西方奇幻一样, 或者拳击一样, 互相打 : 到遍体鳞伤的战斗, 更着重制造机会, 掌握机会然後打破对招的平衡. : 这比起「经验」更反映武打的特质, 武侠强调的是「招式相克哲学」, 这是 : 武侠小说很常见而西方奇幻小说罕见的. 而这在格斗游戏中几乎是全部都实 : 现了. 格斗游戏的确对过招与拆招作出了很好的诠释,但可惜的是其入门门槛颇高 以策略游戏而言,从回合制到即时制都有许多不同的选择 手速快的玩星海,手速慢的玩 chess 但以格斗为主题(theme)但又不是即时制的设计一下子没有想到什麽好的例子 有人有想到什麽主意或值得参考的例子的话敬请不吝赐教 :) : MMO 的话, 要怎样让玩者感受到「被欺负」的压力? 或者怎样刺激玩者去做 : 「侠义行为」? 其实更深一层是, 武侠世界是一个应该怎样运作的世界? : 我想至少那不是一群人跑去 raid 恶龙的世界吧. “血洗娥媚25人副本抢钱抢粮抢娘儿们徵九阳神功全满坦”这样? XD --



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◆ From: 24.148.239.184
1F:推 franknine:我想借用 Global Cooldown 的概念可能可以降低其门槛 11/22 08:55
的确,降低对於指令输入的精确度的要求及允许预先入力会有帮助
2F:推 Hevak:最後一句XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 11/22 09:47
3F:推 ddavid:是有一些用牌类来做格斗的游戏啦,不过设计上大多要嘛太靠 11/22 09:51
4F:→ ddavid:运气变猜拳,不然就是比较没有招式的对抗感。 11/22 09:52
或许以放慢速度三倍的 DOA 为原型会是个不错的出发点...
5F:推 lgmplays:看了那麽多篇,可是问题还是如何做,如何表现才是重点 11/22 10:10
6F:→ lgmplays:点子想再多又有什麽用呢...好像也是纸上谈兵 11/22 10:11
您为什麽要这麽急呢? XD 就我看来我们连功课都还没作足,更何况提出解答? :)
7F:→ lgmplays:是否可以以像是实验室一样的方法,把复杂的问题拆成多个小 11/22 10:13
8F:→ lgmplays:问题,一个一个去验证是否可行,台湾有这种大实验室吗? 11/22 10:15
以下为心情文, 易言之,废话连篇 这两天花了一些时间试着脑力激荡(brainstorming) 对着“点穴”这两个字想着这能作出什麽有趣的东西 想着想着才发现,我连“打通任督二脉”都不了解是什麽意思 後来从车库里翻出两本 2000 前後出版的旧书 * 经穴指压;许俊祥 编着;培琳出版社 * 解剖经穴图;森秀太郎 着、李再发 校订;益群书店印行 大略翻了翻後才大概知道何谓筋脉与穴道 何为任督二脉 (有点像是 SouthBridge / NorthBridge chipset 的东西) 以及为什麽段誉大拇指喷出来的叫少商剑, 中指喷出来的叫中冲剑 以及“点穴止血”应该是唬烂的 XD 读这些书的目的不是想变成中医 不过我觉得若不先作点功课,连纸上谈兵都谈不出个鬼来 :D 几个想到的主意 1. 类似 Okami 里与石墙对战的方式,直接在敌人身上点被标示出来穴道的位置 2. 类似接水管的玩法,但目的是破坏敌人身上气的网络 3. 把身上筋脉的连结视为世界地图城镇之间的道路连结 类似古早前南北战争的玩法; 让自己与对手的气来争夺穴道 在脑力激荡时期想出来的主意通常都很 lame 且节奏也不太对 这还需要一些时间让它们酝酿、发酵 (或着发霉 XD…) ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.148.239.184 (11/22 12:35) ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.148.239.184 (11/22 12:38)
9F:推 lgmplays:抱歉了,我个性有点急XD我想说的是大家都说出很多好点子 11/22 13:04
10F:→ lgmplays:可是没有说现有的技术下如何表现 11/22 13:07
就我看来到目前为止整个讨论串里并没有出现任何能够可以马上开始执行的好点子 到目前为止出现的都只能算是脑力激荡的素材 现在去想要用什麽技术表现还太早了 有点像是连绘画构图主题都还没决定就在想到底该是用水彩油画还是铅笔 当下确立的方向乃是“从基础开始” 想到的东西用笔纸试作试玩就可以,连程式都不用写 心情文.续 我觉得把穴道视为城镇、筋脉视为公路的想法颇有潜力 所谓练功就是发展城镇与建设公路(增加穴道之间的“频宽”)的动作 但是就“点穴”这种动作而言,如果每次点穴都是一场像大战略 敌我双方的气(军队)在争夺穴道(城市)的控制权的话,游戏的节奏感觉就是不对 (太慢) 这种模式的感觉正确,但节奏不对…这应该要再快一点、再简单一点… 通常这时候抱着这主意睡一觉比较好…让潜意识来试解这个问题 :D ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.148.239.184 (11/22 14:21)
11F:推 asleisureto:其实构想若够强大+划时代 用BBS动画来做一样是个好 11/22 14:57
12F:→ asleisureto:游戏~ 11/22 14:58
13F:推 madturtle:我同意格斗游戏最能表现武侠的过招拆招。门槛太高? 11/24 01:00
14F:→ madturtle:我觉得不是问题,剑魂算是上手简单精通困难的例子。 11/24 01:02
15F:→ madturtle:你的点穴概念我直觉想到的是运用在RPG的升级系统 11/24 01:08
16F:→ madturtle:各穴道平均升级->气运一周天的速度快,基础能力提升 11/24 01:09
17F:→ madturtle:专练某个穴位,则是针对某项能力or某些技能进行强化 11/24 01:12
18F:推 madturtle:如果做成动作RPG应该很容易套用在战斗系统。 11/24 01:24







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