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會寫這篇文章 是因為我覺得武俠遊戲應該要有武俠的感覺 而市面上的遊戲 可能考慮到很多因素 (資金或賣不賣座等等) 所以每款遊戲都千篇一律或大同小異 而我自己認為理想完美的武俠遊戲可以把所有套路都放進去 有看武術套路比賽的就知道有哪些項目 (長拳 太極拳 南拳 劍術 刀術 槍術 棍術 太極劍 南刀 南棍) 因為好久之前昱泉神鵰俠侶有請真人來打武術 所以我會有這個想法 另外在2000年(都是2D遊戲當道的年代) 昱泉呈現小說中獨孤九劍的表現手法 讓我非常欣賞也很喜歡 有別於其他武俠遊戲招式的呈現 影片 https://www.youtube.com/watch?v=0FQbKjgIaQM
再加上那時玩了笑傲江湖網路版 真的有當大俠的感覺 而現在的武俠遊戲 好像都在跑業務似的 所以我提出了我的想法 重點來了 這個板似乎很多都是專業人士 都是以現在市場為考量依據的樣子 而我初到此板 看了看 疑? 沒板規只有公告 說:遊戲設計相關的討論都可以喔! 於是我就發表了 有些是針對現在武俠遊戲的__(更正)__提出看法 像是招式很西方 動作少而效果太華麗 這類的 另外關於創意部分 我個人認為我沒有在講創意這東西 那七點只是希望從華麗複雜變成簡單樸實 像是服裝武器怪物招式屬性等等 希望有著東方古代之美 以及比較貼近真實的屬性服裝武器 而第一點等級部分 我自己覺得只有這點免強算創意 但也不是創意 剩下之後看有啥新議題再補充吧 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.167.170.25
1F:→ elfkiller:你沒考慮其它因素就說人家是弊病 安捏剛厚? 11/18 00:25
恩恩 兩字已改 可能是看了類似的文章評語 用詞也相同了 ※ 編輯: EasonMOS 來自: 118.167.170.25 (11/18 00:31)
2F:推 LayerZ:現在不是網路遊戲市場成長的黃金年代 在金庸群俠傳online剛 11/18 02:49
3F:→ LayerZ:出來的時候 各式各樣的點子不斷的被嘗試 那時候所有的新遊 11/18 02:50
4F:→ LayerZ:戲幾乎都有他的價值 11/18 02:50
5F:→ LayerZ:但是現在的市場 罐頭遊戲充斥 很多都是表面換換就丟出來炒 11/18 02:51
6F:→ LayerZ:短線 華人又不停的炒武俠梗 才會讓你有這種感覺吧 11/18 02:51
7F:→ LayerZ:其實更早可以追朔到萬王之王GKK跟石器時代, 深邃幻想.. 11/18 02:51
8F:→ LayerZ:建議是多玩一點遊戲 先分的清楚這遊戲有沒有讓你來參考的 11/18 02:53
9F:→ LayerZ:價值XD 其實你的第一點 簡單的說就是玩家角色的客製化( 11/18 02:53
10F:→ LayerZ:Customize) 玩家角色設計其實一直在角色的自由度與最強兩者 11/18 02:55
11F:→ LayerZ:之間拔河 尤其是網路遊戲 都會有人精算出角色最強的點法 並 11/18 02:55
12F:推 asleisureto:金庸讓人想到門派之爭XD 華山變強武當就不爽了 11/18 02:56
13F:→ LayerZ:且以網路為媒介 以比病毒傳播還快的速度席捲整個遊戲 自由 11/18 02:56
14F:→ asleisureto:最後改來改去結果就是遊戲翻掉orz 11/18 02:57
15F:→ LayerZ:的價值反而被忽略 但是這並不代表角色客製化是失敗的點子 11/18 02:57
16F:→ LayerZ:其實這是RPG的原罪 所有的遊戲變化都是放在角色的數值上 11/18 02:58
17F:→ LayerZ:以BZ的WOW為例子 你會看到一個法師有冰火祕法3種天賦 11/18 02:58
18F:→ LayerZ:雖然這三種天賦看起來有很多變化 但是還是被網路上研究出 11/18 02:59
19F:→ LayerZ:幾種終極點法 這是必然的現象 BZ成功的地方在 能夠不斷的微 11/18 03:00
20F:→ LayerZ:調 讓三種天賦能做產生差不多的價值 而讓玩家能有三種選擇 11/18 03:00
21F:→ LayerZ:...好像講太多了= = 11/18 03:01
22F:→ LayerZ:會講這麼多 是因為我相當喜歡角色客製化的課題 甚至認為這 11/18 03:01
23F:→ LayerZ:才是網路遊戲最該實現的價值 11/18 03:01
24F:→ LayerZ:其實這點子在RPG以外的領域已經被許多遊戲實現的相當成功了 11/18 03:02
25F:→ LayerZ:以我個人最喜歡的遊戲當例子 有個HL的模組叫Firearms 11/18 03:03
26F:→ LayerZ:這遊戲雖然是以現代戰爭為背景的射擊遊戲 和市面上不同的地 11/18 03:04
27F:→ LayerZ:方是 他提供各式各樣不同的裝甲及武器讓你選擇 甚至還有不 11/18 03:05
28F:→ LayerZ:同技能可以選 可以選擇輕裝甲以遊俠的姿態來回於戰場 11/18 03:05
29F:→ LayerZ:或是設置地雷 丟閃光彈再用消音武器及技能強化過的刀暗殺 11/18 03:06
30F:→ LayerZ:或是重火力重裝甲 但是重點在於 這是射擊遊戲 遊戲的變化 11/18 03:07
31F:→ LayerZ:在於玩家的操控 而不只是數值的設定而已 11/18 03:07
32F:→ LayerZ:跟RPG不同的地方也在此 所以各式各樣的玩法都有 11/18 03:08
33F:→ LayerZ:...我好像喜歡長篇大論= =大學的時候被一堆報告荼毒太深 11/18 03:08
34F:→ LayerZ:一點點東西都能講的拉七雜八.. 11/18 03:10
35F:→ LayerZ:其實我最喜歡的遊戲是Team Fortress 2!! 11/18 03:10
36F:→ LayerZ:看到2617的文章你會了解 點子其實到處都是 不是說點子沒價 11/18 03:11
37F:→ LayerZ:值 而是能不能被執行 我趕保證你提出的8點以前絕對有不下10 11/18 03:12
38F:→ LayerZ:人提出過 但是如何把點子執行才是重點 而想把點子執行的第 11/18 03:12
39F:→ LayerZ:一步 就是先能解釋出來給別人了解 寫出來讓別人讀懂 我知道 11/18 03:13
40F:→ LayerZ:你有滿腔熱血 而且我也是XD 除非你是能從企劃->程式Code-> 11/18 03:14
41F:→ LayerZ:美術->全部一個人完成 11/18 03:15
42F:→ LayerZ:.....誰來救救我 我不知不覺打了一大串沒意義的文怎麼辦= = 11/18 03:15
43F:推 madturtle:其實如果你沒誇口說這是"遊戲企劃",很多地方是蠻值得討 11/18 03:55
44F:→ madturtle:論的 例如你說現在"武俠"骨子裡都是奇幻這點我十分贊同 11/18 03:57
45F:推 madturtle:但是等級和武術動作這兩部分,實在想得太淺了 11/18 04:01
46F:推 asleisureto:同意樓上+1 招式有等級這太淺 可在更深入點 11/18 04:31
47F:→ asleisureto:例如招式使用成功會升級較快 又或著不同招式的等級會 11/18 04:33
48F:→ asleisureto:互相影響甚至對沖 例如基本內功超過10級就無法練吸星 11/18 04:34
49F:→ asleisureto:大法(仿照原著情節) 當然我舉的這些例子金庸online 11/18 04:34
50F:→ asleisureto:都玩得差不多了 要別闢蹊徑不容易 11/18 04:35
51F:→ peyjen:在我看來你還是在鬼打牆,什麼是武俠? 可否請你去看看金庸 11/18 08:30
52F:→ peyjen:在書前的序? 就我看來,你這篇的說法依舊是武不武、俠不俠 11/18 08:31
53F:→ peyjen:再講難聽一點,其他人推文的東西都比較有內容了.... 11/18 08:33
54F:→ mkcarry:你還是先多玩一些遊戲吧,不用糾結在"武俠"這個題材上 11/20 17:18
55F:→ mkcarry:多玩一些各式各樣的遊戲是要學習遊戲中各式各樣的機制 11/20 17:19
56F:→ mkcarry:這樣你可以吸收更多的想法來補強你企劃的漏洞 11/20 17:19
57F:→ rofellosx:聽說BZ砍掉重練 不就間接否定當初的設定和多年的調整? 11/25 20:18







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