GameDesign 板


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会写这篇文章 是因为我觉得武侠游戏应该要有武侠的感觉 而市面上的游戏 可能考虑到很多因素 (资金或卖不卖座等等) 所以每款游戏都千篇一律或大同小异 而我自己认为理想完美的武侠游戏可以把所有套路都放进去 有看武术套路比赛的就知道有哪些项目 (长拳 太极拳 南拳 剑术 刀术 枪术 棍术 太极剑 南刀 南棍) 因为好久之前昱泉神鵰侠侣有请真人来打武术 所以我会有这个想法 另外在2000年(都是2D游戏当道的年代) 昱泉呈现小说中独孤九剑的表现手法 让我非常欣赏也很喜欢 有别於其他武侠游戏招式的呈现 影片 https://www.youtube.com/watch?v=0FQbKjgIaQM
再加上那时玩了笑傲江湖网路版 真的有当大侠的感觉 而现在的武侠游戏 好像都在跑业务似的 所以我提出了我的想法 重点来了 这个板似乎很多都是专业人士 都是以现在市场为考量依据的样子 而我初到此板 看了看 疑? 没板规只有公告 说:游戏设计相关的讨论都可以喔! 於是我就发表了 有些是针对现在武侠游戏的__(更正)__提出看法 像是招式很西方 动作少而效果太华丽 这类的 另外关於创意部分 我个人认为我没有在讲创意这东西 那七点只是希望从华丽复杂变成简单朴实 像是服装武器怪物招式属性等等 希望有着东方古代之美 以及比较贴近真实的属性服装武器 而第一点等级部分 我自己觉得只有这点免强算创意 但也不是创意 剩下之後看有啥新议题再补充吧 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.167.170.25
1F:→ elfkiller:你没考虑其它因素就说人家是弊病 安捏刚厚? 11/18 00:25
恩恩 两字已改 可能是看了类似的文章评语 用词也相同了 ※ 编辑: EasonMOS 来自: 118.167.170.25 (11/18 00:31)
2F:推 LayerZ:现在不是网路游戏市场成长的黄金年代 在金庸群侠传online刚 11/18 02:49
3F:→ LayerZ:出来的时候 各式各样的点子不断的被尝试 那时候所有的新游 11/18 02:50
4F:→ LayerZ:戏几乎都有他的价值 11/18 02:50
5F:→ LayerZ:但是现在的市场 罐头游戏充斥 很多都是表面换换就丢出来炒 11/18 02:51
6F:→ LayerZ:短线 华人又不停的炒武侠梗 才会让你有这种感觉吧 11/18 02:51
7F:→ LayerZ:其实更早可以追朔到万王之王GKK跟石器时代, 深邃幻想.. 11/18 02:51
8F:→ LayerZ:建议是多玩一点游戏 先分的清楚这游戏有没有让你来参考的 11/18 02:53
9F:→ LayerZ:价值XD 其实你的第一点 简单的说就是玩家角色的客制化( 11/18 02:53
10F:→ LayerZ:Customize) 玩家角色设计其实一直在角色的自由度与最强两者 11/18 02:55
11F:→ LayerZ:之间拔河 尤其是网路游戏 都会有人精算出角色最强的点法 并 11/18 02:55
12F:推 asleisureto:金庸让人想到门派之争XD 华山变强武当就不爽了 11/18 02:56
13F:→ LayerZ:且以网路为媒介 以比病毒传播还快的速度席卷整个游戏 自由 11/18 02:56
14F:→ asleisureto:最後改来改去结果就是游戏翻掉orz 11/18 02:57
15F:→ LayerZ:的价值反而被忽略 但是这并不代表角色客制化是失败的点子 11/18 02:57
16F:→ LayerZ:其实这是RPG的原罪 所有的游戏变化都是放在角色的数值上 11/18 02:58
17F:→ LayerZ:以BZ的WOW为例子 你会看到一个法师有冰火秘法3种天赋 11/18 02:58
18F:→ LayerZ:虽然这三种天赋看起来有很多变化 但是还是被网路上研究出 11/18 02:59
19F:→ LayerZ:几种终极点法 这是必然的现象 BZ成功的地方在 能够不断的微 11/18 03:00
20F:→ LayerZ:调 让三种天赋能做产生差不多的价值 而让玩家能有三种选择 11/18 03:00
21F:→ LayerZ:...好像讲太多了= = 11/18 03:01
22F:→ LayerZ:会讲这麽多 是因为我相当喜欢角色客制化的课题 甚至认为这 11/18 03:01
23F:→ LayerZ:才是网路游戏最该实现的价值 11/18 03:01
24F:→ LayerZ:其实这点子在RPG以外的领域已经被许多游戏实现的相当成功了 11/18 03:02
25F:→ LayerZ:以我个人最喜欢的游戏当例子 有个HL的模组叫Firearms 11/18 03:03
26F:→ LayerZ:这游戏虽然是以现代战争为背景的射击游戏 和市面上不同的地 11/18 03:04
27F:→ LayerZ:方是 他提供各式各样不同的装甲及武器让你选择 甚至还有不 11/18 03:05
28F:→ LayerZ:同技能可以选 可以选择轻装甲以游侠的姿态来回於战场 11/18 03:05
29F:→ LayerZ:或是设置地雷 丢闪光弹再用消音武器及技能强化过的刀暗杀 11/18 03:06
30F:→ LayerZ:或是重火力重装甲 但是重点在於 这是射击游戏 游戏的变化 11/18 03:07
31F:→ LayerZ:在於玩家的操控 而不只是数值的设定而已 11/18 03:07
32F:→ LayerZ:跟RPG不同的地方也在此 所以各式各样的玩法都有 11/18 03:08
33F:→ LayerZ:...我好像喜欢长篇大论= =大学的时候被一堆报告荼毒太深 11/18 03:08
34F:→ LayerZ:一点点东西都能讲的拉七杂八.. 11/18 03:10
35F:→ LayerZ:其实我最喜欢的游戏是Team Fortress 2!! 11/18 03:10
36F:→ LayerZ:看到2617的文章你会了解 点子其实到处都是 不是说点子没价 11/18 03:11
37F:→ LayerZ:值 而是能不能被执行 我赶保证你提出的8点以前绝对有不下10 11/18 03:12
38F:→ LayerZ:人提出过 但是如何把点子执行才是重点 而想把点子执行的第 11/18 03:12
39F:→ LayerZ:一步 就是先能解释出来给别人了解 写出来让别人读懂 我知道 11/18 03:13
40F:→ LayerZ:你有满腔热血 而且我也是XD 除非你是能从企划->程式Code-> 11/18 03:14
41F:→ LayerZ:美术->全部一个人完成 11/18 03:15
42F:→ LayerZ:.....谁来救救我 我不知不觉打了一大串没意义的文怎麽办= = 11/18 03:15
43F:推 madturtle:其实如果你没夸口说这是"游戏企划",很多地方是蛮值得讨 11/18 03:55
44F:→ madturtle:论的 例如你说现在"武侠"骨子里都是奇幻这点我十分赞同 11/18 03:57
45F:推 madturtle:但是等级和武术动作这两部分,实在想得太浅了 11/18 04:01
46F:推 asleisureto:同意楼上+1 招式有等级这太浅 可在更深入点 11/18 04:31
47F:→ asleisureto:例如招式使用成功会升级较快 又或着不同招式的等级会 11/18 04:33
48F:→ asleisureto:互相影响甚至对冲 例如基本内功超过10级就无法练吸星 11/18 04:34
49F:→ asleisureto:大法(仿照原着情节) 当然我举的这些例子金庸online 11/18 04:34
50F:→ asleisureto:都玩得差不多了 要别辟蹊径不容易 11/18 04:35
51F:→ peyjen:在我看来你还是在鬼打墙,什麽是武侠? 可否请你去看看金庸 11/18 08:30
52F:→ peyjen:在书前的序? 就我看来,你这篇的说法依旧是武不武、侠不侠 11/18 08:31
53F:→ peyjen:再讲难听一点,其他人推文的东西都比较有内容了.... 11/18 08:33
54F:→ mkcarry:你还是先多玩一些游戏吧,不用纠结在"武侠"这个题材上 11/20 17:18
55F:→ mkcarry:多玩一些各式各样的游戏是要学习游戏中各式各样的机制 11/20 17:19
56F:→ mkcarry:这样你可以吸收更多的想法来补强你企划的漏洞 11/20 17:19
57F:→ rofellosx:听说BZ砍掉重练 不就间接否定当初的设定和多年的调整? 11/25 20:18







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