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社會活動一定會伴隨著競爭 很多人玩遊戲是不喜歡競爭的 因為遊戲是一種休閒 不是在拼業績...... 目前線上遊戲最缺乏的是經營層面 解任務 解成就 這些是花時間就可以獲得的 能吸引玩家的元素是他在日常生活中就已經會的東西 或者說符合邏輯的 直覺性的 像是為什麼殺死怪物會掉落金幣這點就不是很合理(野獸帶錢在身上?) 為什麼怪物會掉很好的裝備? 在遊戲畫面中根本看不來 這類型的遊戲其實非常容易膩 因為只是打怪練功升級解任務而已 基本上就只是一堆數字在變動(經驗值 攻擊力 防禦力等等) 說的具體一點 玩家角色是否有進食的需求? 是否有各種生理需求? 或者心理需求? 是否需要空間感? 在遊戲的世界裡擁有領地範圍? 生活中的常識是否可應用在遊戲中? 在中古世紀裡如果出了村莊城鎮是否會遇到其他玩家所扮演的盜賊? 毫無人煙之地是否有猛獸? 競爭並無不好 但是以現況來看只會增加遊戲壓力 透過社群功能建立一個族群 各司其職 你可曾想過 在遊戲裡種植一片農作物 與世無爭的優閒 而在你的周圍有著好戰份子在保護你的社群 甚至擴張領土 佔地為王 這樣是否更吸引人? 我相信符合現實社會的遊戲階層結構是比較具有吸引力的 因為每個玩家所要經歷的流程並非強迫性的 玩家是有選擇性的 這也是有些遊戲歷久不衰的主因(UO) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.164.1
1F:→ Kendai:Second Life.. 10/15 05:46
2F:→ virkful:我寫過這樣的文件呀XD 到哪都被打槍 10/15 07:17
3F:推 FF16:我估計好戰份子會有一大堆,而且憑什麼那些好戰份子要保護別 10/15 07:31
4F:→ FF16:人的田? 10/15 07:31
5F:推 a1234957:有些人玩OLG只想打發時間 發洩一下 砍砍人 10/15 07:31
6F:→ a1234957:買買商城道具 加速一下 速食品 10/15 07:32
7F:→ a1234957:這種人佔多數 10/15 07:32
8F:推 goenitzx:農民產糧食 商人有錢 軍隊需要金米維持 有供需鏈就行了 10/15 08:11
9F:→ s0300453:與世無爭 種植作物 讓我想到的是開心農場...XD 10/15 08:57
10F:推 akilight:EVE online,你說的全都有 :) 10/15 09:03
11F:→ akilight:加入工會後,在工會的地盤上會有玩家組成的巡邏隊保護你 10/15 09:04
12F:→ akilight:當然相對來說,如果不小心進入其他人領地或三不管地帶 10/15 09:04
13F:→ akilight:就會被其他玩家打爆後鎖定你的逃生艙問:"要錢還是要命"XD 10/15 09:05
14F:推 FSVDFS:雙帳號,種田兼打戰(誤 10/15 10:44
15F:推 truesword:大航海ONLINE很符合原Po概念 但起不來 10/15 14:14
16F:→ Loch:市場的問題吧 好idea和好商品要變成同一件事本來就有困難 10/15 14:36
17F:→ ddavid:殺死怪物會掉落金幣這點,其實有些遊戲都用很幽默的方式說 10/15 17:16
18F:→ ddavid:明過喔,有些設定還非常的合理XD 10/15 17:17
19F:推 virkful:怪物最喜歡Shiny.. 殺死人獲得Shiny.. 隨身帶著過分嗎? 10/15 17:27
20F:推 whatzzz:Travian講擴張啥的很好聽 加公會就被公會叫去佯攻送資插防 10/15 19:16
21F:→ whatzzz:玩兩輪就懶了www 10/15 19:17
22F:→ cowbaying:EVE 大航海還缺乏一個很重要的元素 玩家自行設計模型 10/15 20:39
23F:推 s0300453:自行設計模型?這要多大的開發經費..程式會寫到哭吧 10/15 22:05
24F:推 virkful:期待CAC.. 10/15 22:18
25F:推 HudsonE:自行設計模型有非常大的技術問題, 包括玩家拙劣的美術能力 10/16 18:09
26F:→ cowbaying:樂趣就在於每個玩家設計出來的東西不一樣 10/16 18:57
27F:→ s0300453:無意冒犯 但是想提醒一點 關鍵點在玩家設計出這套東西有 10/16 23:14
28F:→ s0300453:何用出? 你玩魔獸TD設計出完美的路線 但是沒怪來打 會有 10/16 23:15
29F:→ s0300453:樂趣嗎 ? 一個空洞自high的設計 能吸引玩家目光多久 ? 10/16 23:16
30F:→ s0300453:當然還有成本與效益問題 你付出龐大成本開發出這套系統 10/16 23:22
31F:→ s0300453:帶給玩家的樂趣 能等量提升嗎? 10/16 23:23
32F:→ s0300453:事實上我認為遊戲設計 是十分注重成本與效益的 10/16 23:32
33F:→ s0300453:背離這點 注定是個失敗的作品 10/16 23:32
34F:→ rofellosx:自行設計模型. 就可以給予一定數量的造型,顏色 讓玩家 10/17 11:09
35F:→ rofellosx:自由選擇 甚至自由加入所需要的能力值 10/17 11:10
36F:→ cowbaying:回s0300453 你著重的點在成本與效益 我不是 10/17 14:06
37F:→ cowbaying:換個方向來思考 這種設計一定要龐大的成本嗎? 10/17 14:07
38F:→ cowbaying:以眾多演算法來看就好 想的通就可實作 10/17 14:07
39F:→ s0300453:嗯 我想到的是無窮變數的連續事件 或許你有更好的演算法 10/17 19:43







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