作者cowbaying (你在那个世界好吗)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 您心目中一款好的线上游戏最重要的元素?
时间Fri Oct 15 01:00:49 2010
社会活动一定会伴随着竞争
很多人玩游戏是不喜欢竞争的
因为游戏是一种休闲
不是在拼业绩......
目前线上游戏最缺乏的是经营层面
解任务 解成就
这些是花时间就可以获得的
能吸引玩家的元素是他在日常生活中就已经会的东西
或者说符合逻辑的 直觉性的
像是为什麽杀死怪物会掉落金币这点就不是很合理(野兽带钱在身上?)
为什麽怪物会掉很好的装备?
在游戏画面中根本看不来
这类型的游戏其实非常容易腻
因为只是打怪练功升级解任务而已
基本上就只是一堆数字在变动(经验值 攻击力 防御力等等)
说的具体一点
玩家角色是否有进食的需求?
是否有各种生理需求?
或者心理需求?
是否需要空间感?
在游戏的世界里拥有领地范围?
生活中的常识是否可应用在游戏中?
在中古世纪里如果出了村庄城镇是否会遇到其他玩家所扮演的盗贼?
毫无人烟之地是否有猛兽?
竞争并无不好
但是以现况来看只会增加游戏压力
透过社群功能建立一个族群
各司其职
你可曾想过
在游戏里种植一片农作物
与世无争的优闲
而在你的周围有着好战份子在保护你的社群
甚至扩张领土 占地为王
这样是否更吸引人?
我相信符合现实社会的游戏阶层结构是比较具有吸引力的
因为每个玩家所要经历的流程并非强迫性的
玩家是有选择性的
这也是有些游戏历久不衰的主因(UO)
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◆ From: 61.227.164.1
1F:→ Kendai:Second Life.. 10/15 05:46
2F:→ virkful:我写过这样的文件呀XD 到哪都被打枪 10/15 07:17
3F:推 FF16:我估计好战份子会有一大堆,而且凭什麽那些好战份子要保护别 10/15 07:31
4F:→ FF16:人的田? 10/15 07:31
5F:推 a1234957:有些人玩OLG只想打发时间 发泄一下 砍砍人 10/15 07:31
6F:→ a1234957:买买商城道具 加速一下 速食品 10/15 07:32
7F:→ a1234957:这种人占多数 10/15 07:32
8F:推 goenitzx:农民产粮食 商人有钱 军队需要金米维持 有供需链就行了 10/15 08:11
9F:→ s0300453:与世无争 种植作物 让我想到的是开心农场...XD 10/15 08:57
10F:推 akilight:EVE online,你说的全都有 :) 10/15 09:03
11F:→ akilight:加入工会後,在工会的地盘上会有玩家组成的巡逻队保护你 10/15 09:04
12F:→ akilight:当然相对来说,如果不小心进入其他人领地或三不管地带 10/15 09:04
13F:→ akilight:就会被其他玩家打爆後锁定你的逃生舱问:"要钱还是要命"XD 10/15 09:05
14F:推 FSVDFS:双帐号,种田兼打战(误 10/15 10:44
15F:推 truesword:大航海ONLINE很符合原Po概念 但起不来 10/15 14:14
16F:→ Loch:市场的问题吧 好idea和好商品要变成同一件事本来就有困难 10/15 14:36
17F:→ ddavid:杀死怪物会掉落金币这点,其实有些游戏都用很幽默的方式说 10/15 17:16
18F:→ ddavid:明过喔,有些设定还非常的合理XD 10/15 17:17
19F:推 virkful:怪物最喜欢Shiny.. 杀死人获得Shiny.. 随身带着过分吗? 10/15 17:27
20F:推 whatzzz:Travian讲扩张啥的很好听 加公会就被公会叫去佯攻送资插防 10/15 19:16
21F:→ whatzzz:玩两轮就懒了www 10/15 19:17
22F:→ cowbaying:EVE 大航海还缺乏一个很重要的元素 玩家自行设计模型 10/15 20:39
23F:推 s0300453:自行设计模型?这要多大的开发经费..程式会写到哭吧 10/15 22:05
24F:推 virkful:期待CAC.. 10/15 22:18
25F:推 HudsonE:自行设计模型有非常大的技术问题, 包括玩家拙劣的美术能力 10/16 18:09
26F:→ cowbaying:乐趣就在於每个玩家设计出来的东西不一样 10/16 18:57
27F:→ s0300453:无意冒犯 但是想提醒一点 关键点在玩家设计出这套东西有 10/16 23:14
28F:→ s0300453:何用出? 你玩魔兽TD设计出完美的路线 但是没怪来打 会有 10/16 23:15
29F:→ s0300453:乐趣吗 ? 一个空洞自high的设计 能吸引玩家目光多久 ? 10/16 23:16
30F:→ s0300453:当然还有成本与效益问题 你付出庞大成本开发出这套系统 10/16 23:22
31F:→ s0300453:带给玩家的乐趣 能等量提升吗? 10/16 23:23
32F:→ s0300453:事实上我认为游戏设计 是十分注重成本与效益的 10/16 23:32
33F:→ s0300453:背离这点 注定是个失败的作品 10/16 23:32
34F:→ rofellosx:自行设计模型. 就可以给予一定数量的造型,颜色 让玩家 10/17 11:09
35F:→ rofellosx:自由选择 甚至自由加入所需要的能力值 10/17 11:10
36F:→ cowbaying:回s0300453 你着重的点在成本与效益 我不是 10/17 14:06
37F:→ cowbaying:换个方向来思考 这种设计一定要庞大的成本吗? 10/17 14:07
38F:→ cowbaying:以众多演算法来看就好 想的通就可实作 10/17 14:07
39F:→ s0300453:嗯 我想到的是无穷变数的连续事件 或许你有更好的演算法 10/17 19:43