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※ 引述《s0300453 (飯包)》之銘言: : 灌個水~ : 大家來討論一下 : 您心目中覺得一款好的線上遊戲最重的元素是? : 我覺得 是競爭 : 競爭能激勵人更往前超越自己 : 有個明確的目標而努力 : 也是線上遊戲跟單機遊戲最大的不同之處 : 那麼各位覺得呢 ?? 我覺得是「不可代替」. 也就是說, 你的遊戲能提供其他遊戲不能提供的東西, 就是這樣. 比方說, 像 Ultima 這麼多年還是有私服, 不是因為懷古, 而是裡 面某些設計在別的遊戲中始終還沒有的, 比方說可以自己隨意的修 屋架設一切, 就是新的線上遊戲也沒有. WOW 的不可代替在於他的「人數」, 其實這個遊戲已有一定的年紀 , 技術上或者背景上和新近的已不再出色, 但已形成的社群和文化 卻是這遊戲今天一直所憑持的價值, 即使你弄一個和這遊戲完全一 樣的遊戲, 也是腳指頭也比不上的. 而只要有不可代替性, 就能形成社群, 因為社群需要你的遊戲, 你 的遊戲也需要社群. 互相不容易散失. 至於那些高度模仿的遊戲, 雖然在技術上或者各種方面都可以和最 好的遊戲不相上下, 但就是因為玩別的遊戲也不會有甚麼不足的地 方, 很容易就在一年兩年之間被放棄然後消失. 那是因為那遊戲可 代替, 便無法形成長久的社群, 技術或者某些很少的新意, 沒多久 就不再新鮮很快就被取代. 社群經營會是線上遊戲的重點, 而這必須有一定的本錢, 本錢在於 遊戲本身形態的獨特性. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (10/14 00:11)
1F:推 virkful:MMO規模的遊戲就是要獨特 10/14 00:18
2F:推 osanaosana:UO私服是因為官方容忍底線比較高吧,UO要出第九資料片了 10/14 02:01
3F:推 osanaosana:話說當年我也存錢買了間小屋,UO私服有一些有經營出特色 10/14 02:05
4F:→ osanaosana:簡直是奇蹟...有外國人還寫信感謝開發人員 10/14 02:06
5F:→ osanaosana:因為可以體驗到不同的人生... 10/14 02:08
6F:→ osanaosana:寫太快...是感謝官方開發人員 10/14 02:09
7F:推 osanaosana:這是ody UO私服的"官網" http://www.odyes.com/main/ 10/14 02:20
8F:推 LayerZ:我覺得wow的特色在於他的動作感跟即時感.讓wow感覺很像動作 10/14 04:30
9F:→ LayerZ:遊戲, 這是目前所有olg沒一款追的上的 10/14 04:31
10F:→ LayerZ:現在的網路遊戲都受限於 網路傳輸的速度限制 不是萬人線上 10/14 04:37
11F:→ LayerZ:的普攻喝水按技能遊戲 就是 大廳-小房間的動作遊戲 10/14 04:38
12F:→ LayerZ:wow是大世界 又有動作感 這也是目前唯一一款.. 10/14 04:41
13F:推 whatzzz:人數當然重要 不過當初這些人怎麼堆出來的才是重點吧XD 10/14 19:06
14F:→ whatzzz:6年後開發的遊戲 竟然沒有MMO有WOW那樣的流暢性 不可思議 10/14 19:08
15F:→ whatzzz:更不用說一些NPC房子外排排站 不能跳樓的怪現象www 10/14 19:10
16F:→ whatzzz:這是3D的世界阿! 10/14 19:11
17F:→ ddavid:人氣跟維持人氣的設計是雞生蛋、蛋生雞的問題,兩者都要顧 10/14 21:01
18F:→ ddavid:。初期你可以用非設計的手段(廣告、免費)先吸最初的人氣 10/14 21:02
19F:→ ddavid:,然後再靠良好的設計去讓人氣滾人氣。 10/14 21:02
20F:→ rofellosx:錢滾錢不也同樣道理... 10/14 21:36
21F:→ s0300453:怎樣維持人氣 讓玩家願意花上好多個月來玩 是個大學問... 10/14 21:40
22F:推 ddavid:是同樣道理沒錯啊 10/15 17:16
23F:推 kggg:讚同樓主所言:D 11/18 00:38







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