作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 您心目中一款好的线上游戏最重要的元素?
时间Thu Oct 14 00:08:24 2010
※ 引述《s0300453 (饭包)》之铭言:
: 灌个水~
: 大家来讨论一下
: 您心目中觉得一款好的线上游戏最重的元素是?
: 我觉得 是竞争
: 竞争能激励人更往前超越自己
: 有个明确的目标而努力
: 也是线上游戏跟单机游戏最大的不同之处
: 那麽各位觉得呢 ??
我觉得是「不可代替」.
也就是说, 你的游戏能提供其他游戏不能提供的东西, 就是这样.
比方说, 像 Ultima 这麽多年还是有私服, 不是因为怀古, 而是里
面某些设计在别的游戏中始终还没有的, 比方说可以自己随意的修
屋架设一切, 就是新的线上游戏也没有.
WOW 的不可代替在於他的「人数」, 其实这个游戏已有一定的年纪
, 技术上或者背景上和新近的已不再出色, 但已形成的社群和文化
却是这游戏今天一直所凭持的价值, 即使你弄一个和这游戏完全一
样的游戏, 也是脚指头也比不上的.
而只要有不可代替性, 就能形成社群, 因为社群需要你的游戏, 你
的游戏也需要社群. 互相不容易散失.
至於那些高度模仿的游戏, 虽然在技术上或者各种方面都可以和最
好的游戏不相上下, 但就是因为玩别的游戏也不会有甚麽不足的地
方, 很容易就在一年两年之间被放弃然後消失. 那是因为那游戏可
代替, 便无法形成长久的社群, 技术或者某些很少的新意, 没多久
就不再新鲜很快就被取代.
社群经营会是线上游戏的重点, 而这必须有一定的本钱, 本钱在於
游戏本身形态的独特性.
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基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民国无双官方网站:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (10/14 00:11)
1F:推 virkful:MMO规模的游戏就是要独特 10/14 00:18
2F:推 osanaosana:UO私服是因为官方容忍底线比较高吧,UO要出第九资料片了 10/14 02:01
3F:推 osanaosana:话说当年我也存钱买了间小屋,UO私服有一些有经营出特色 10/14 02:05
4F:→ osanaosana:简直是奇蹟...有外国人还写信感谢开发人员 10/14 02:06
5F:→ osanaosana:因为可以体验到不同的人生... 10/14 02:08
6F:→ osanaosana:写太快...是感谢官方开发人员 10/14 02:09
8F:推 LayerZ:我觉得wow的特色在於他的动作感跟即时感.让wow感觉很像动作 10/14 04:30
9F:→ LayerZ:游戏, 这是目前所有olg没一款追的上的 10/14 04:31
10F:→ LayerZ:现在的网路游戏都受限於 网路传输的速度限制 不是万人线上 10/14 04:37
11F:→ LayerZ:的普攻喝水按技能游戏 就是 大厅-小房间的动作游戏 10/14 04:38
12F:→ LayerZ:wow是大世界 又有动作感 这也是目前唯一一款.. 10/14 04:41
13F:推 whatzzz:人数当然重要 不过当初这些人怎麽堆出来的才是重点吧XD 10/14 19:06
14F:→ whatzzz:6年後开发的游戏 竟然没有MMO有WOW那样的流畅性 不可思议 10/14 19:08
15F:→ whatzzz:更不用说一些NPC房子外排排站 不能跳楼的怪现象www 10/14 19:10
16F:→ whatzzz:这是3D的世界阿! 10/14 19:11
17F:→ ddavid:人气跟维持人气的设计是鸡生蛋、蛋生鸡的问题,两者都要顾 10/14 21:01
18F:→ ddavid:。初期你可以用非设计的手段(广告、免费)先吸最初的人气 10/14 21:02
19F:→ ddavid:,然後再靠良好的设计去让人气滚人气。 10/14 21:02
20F:→ rofellosx:钱滚钱不也同样道理... 10/14 21:36
21F:→ s0300453:怎样维持人气 让玩家愿意花上好多个月来玩 是个大学问... 10/14 21:40
22F:推 ddavid:是同样道理没错啊 10/15 17:16
23F:推 kggg:赞同楼主所言:D 11/18 00:38