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原文連結:http://www.sf.org.cn/design/Design_Gossip/design_1242.html 作為聞名遐邇的遊戲開發者,湯姆‧霍爾在開發遊戲的同時(眼下他正忙著開發一款以 未來為背景的遊戲:《時空異變》),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在遊戲 業馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種: 1、“我腦子裏新奇念頭層出不窮,你願意雇用我嗎?” 對於第一種來信,霍爾的回答只有兩句話:“新奇念頭人人有”和“不行”。霍爾解釋 說:“如今遊戲業並不缺乏新奇念頭,每天都有成千上萬的新念頭在產生和消亡。儘管 新奇對於一個遊戲的成敗至關重要,然而更重要的是行動,將其付諸實現。愛迪生說什 麼來著:‘發明是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出東西 來,否則沒人願意聽你憑空說話。 埋頭製作遊戲需要某種獻身精神,你可能會嘲笑那些開發遊戲的人‘這也做得不好’ 、‘那也做得不對’,可他們實實在在完成了一件作品,這就使他們顯得與眾不同。 因為99%的人是希望在他們付出勞動之前能確保得到回報的庸常之輩。” 2、“我把自己剛剛完成的遊戲設計寄來,你能抽空看看嗎?很了不起的構想噢!” 對於這種來信,霍爾拒絕得更快,幾乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表: “他們寄來的構想可能是粗淺的習作,也可能是未來的驚世大作,可我是一眼也不敢看 的。 原因很簡單,我自己也是搞遊戲策劃的,他的想法可能會與我已有的想法不謀而合。 由於這種事無法證明,所以他會認為我剽竊了他的念頭。第二,我看過的東西會殘存在 我的感知裏,在我將來的遊戲策劃中它會不知不覺地跑出來作怪,這樣我還是擺脫不了 被指控剽竊的危險。第三,一旦我看過了某個構思,我就必須對其加以評論,運用我自 己的想法對其進行指導。出於自私的考慮,我不想讓自己的‘酷’念頭為他人所用,我 自己將來還用得著呢。 還有呵,對於雜誌上發表的有關遊戲策劃的評說我也是避之而唯恐不及,儘管發表意見 的人會說:‘這就是我認為的好遊戲,你們就照著做吧。’可一旦這個念頭被某個遊戲 開發者所採用,並且掙了幾百萬,98%的人會打官司索要專利費。另外2%的人也會在配偶 的攛掇下把你告上法庭。唯一的辦法就是眼不見為淨。” 3、“我覺得製作遊戲是一件令人興奮的事。你是怎麼走上這條路的?你使用了什麼工具?” 讓霍爾先生看著順眼的大概只有這第三種問題了。由於這種信件僅僅是提出問題,而 沒有隱含的危險性,霍爾先生的解答也就來得很爽快。在這裏他不僅僅是回答問題, 而是借此對遊戲開發這個行當表述了自己獨特的見解。 “倘若你真的喜歡電腦遊戲,而你周圍又沒人會開發遊戲,而你自己又沒有通過書本和 工具學會開發遊戲的能力,除非有人教你如何開發遊戲否則你便不知該怎樣著手,倘若 情況是這樣,那你就趁早打消開發遊戲的念頭。 “倘若你剛剛玩過一款偉大的遊戲便覺得自己也能行,而實際上你對遊戲開發一無所知, 你所持有的僅僅是對成功和名望的渴望,那你就不要做遊戲開發者。 “倘若你無可救藥地迷上了電腦遊戲,如醉如癡地閱讀遊戲雜誌,時不時地用 Quick BASIC編寫自己的簡單遊戲,不畏艱難地將一些好遊戲的內核打開,來回比較它們 的優劣,那你也不適合搞遊戲開發。” 湯姆‧霍爾不留情面地把以上幾種人都“炒了魷魚”,因為在他看來,遊戲業不是個僅 靠熱情和癡迷便能勝任的行當。遊戲公司是賺錢的公司,而不是搞遊戲研究的地方。這 裏的競爭法則是嚴酷的,一如好萊塢電影業。在投奔這個新世界之前你要考慮再三,並 且要準備在開始階段去飯館端碟子—可能會端上一輩子。 “倘若以上所說的仍難不住你,你仍舊無法打消開發遊戲的念頭,那麼我就給你詳細描 述一下你將面臨的艱難道路,這是一條可能走向成功的充滿荊棘的道路。”看來霍爾先 生終於不忍心將那麼多癡迷的年輕人拒之門外,開始佈道施教了。“在你充分瞭解了它 的艱難之後,我將向你指出另一條路,我會把不必花費多少力氣便能快速成功的超級秘 訣告訴你。不過要在你閱讀了下面的內容之後。” 打開你的電腦,在DOS狀態下敲入QBASIC,你會發現有一個程序在運行。它就是QBASIC, 隨著DOS附送的一個編程程式。你的作業系統種沒有一樣東西是用它編寫的—它運行太慢— 但你卻可以用它來寫一些遊戲程式。依照霍爾先生的看法,你應該先從學習別人的程式 著手。上街買一些遊戲編程手冊,然後就可以幹起來了。 你會犯這樣或那樣的錯誤,然而沒人會在意的。在“觀摩學習”中,你要留意幾個問題: 他們是如何使遊戲變得有趣而使操作變得簡單的?倘若換了自己會怎麼做?他們是如何 改進的?什麼東西使你在玩了50個小時之後依然不對它產生厭煩? 湯姆‧霍爾佈置的作業可不輕鬆,大約需要開發100個左右自己的小遊戲。 前10個應該是不堪入目的入門習作,從第11個開始,應該有了一點起色,從第50個遊戲 起,你開始有了自己的聲音。正如音樂家的成長一樣,在你開發了100個遊戲之後,遊戲 開發程式就成了可以讓你任意支配的樂器,用它來隨心所欲地表達自己的思想了。 你要開發的遊戲種類應該沒有限制,想到什麼就開發什麼。 作為開始,你不妨拿遊戲業最老的遊戲之一:Pac-Man來作臨本,你會發現它實際上不 像看上去那麼簡單。你還可以讓一個小人從A點走到B點,躲避從C點掉下來的一個小球。 關鍵是你要開始製作遊戲,並完成它。隨著自己作品的增多,你會產生自豪感,並且會 逐漸感到上癮。等到某一天,你的朋友要求拷貝一份你製作的遊戲回家去玩,那時你差 不多就出徒了。你再絞盡腦汁製作一個全新的遊戲,一個前人從未幹過的新品,盡可能 把它打磨精細,然後就可以拿到遊戲業界去闖運氣了。 成功的道路不止一條,然而湯姆‧霍爾走向成功的道路卻是實實在在的先例,想成為 遊戲開發者的人自然很想知道。我們將他走過的道路粗略地畫了一個輪廓: 從小常去玩街機,後來自己買了個遊戲機,上高中時買了電腦,自己開發了50個遊戲。 而後上大學學習編程,又利用業餘時間製作了30個遊戲,其他的業餘時間則全部用來 玩遊戲。閱讀有關書籍與雜誌的同時,開始為雜誌撰稿,還為有智力障礙的學生編制 遊戲,畢業時拿到了電腦專業學位,在一個小公司謀得職業,它每月都有程式發佈。 在搞應用程式的同時又製作了幾款遊戲,並開始在其他一些製作遊戲的部門窺探,結識 了幾個遊戲天才人物,並使自己的作品得到他們的賞識。等到羽毛豐滿,便自立門戶, 創建了自己的遊戲公司。每天工作16個小時,每星期工作7天,掙的錢僅夠維持生計。 製作各種各樣的遊戲,逐步走向成功。這條道路是艱難和漫長的,然而要想成為一個 遊戲開發者,該做的事一樣少不了。 “不是說還有一條道路嗎?”心有不甘的讀者問。 不錯,的確還有一條路。走這條路你可以不必花費時間和精力去學習編程,你可以在 一夜之間實現自己的夢想。 湯姆‧霍爾知道這條路,並把它稱為“走向成功的超級秘訣”,慷慨地在此奉獻給大家。 秘訣分為三個步驟,排列如下:   第一步:有幾百萬美金閒錢可調用。   第二步:購買一個現成的遊戲開發公司。   第三步:別忘了在合同裡加上一條,公司開發的所有遊戲前面都要加上你的大名。 大功告成。這樣你就(至少在公眾的眼裏)成了一位遊戲開發者。是不是簡潔而又迅速? 看著遊戲封面你那燙金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之處就是,你別指望這樣 別人會對你產生多少敬意。假如你真的想成為貨真價實的遊戲開發者,除了第一條充滿 荊棘的困難道路外,似乎沒有什麼別的路好走。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.38.243.70
1F:推 chenglap:還用 Quick Basic... 這篇文章一定很老. 10/03 10:51
2F:→ rofellosx:'QBASIC' 不是內部或外部命令、可執行的程式或批次檔。 10/03 11:02
3F:推 dalireal:推第2點 :DD 10/03 11:17
4F:→ chenglap:其實說到底遊戲設計之道就是「做了就是王」 10/03 11:31
5F:推 Bencrie:QBASIC跟Quick Basic差很多 10/03 12:15
6F:→ Loch:最後那三步 還真中肯 10/03 12:51
7F:推 BSpowerx:100款..好多,我才累積30款左右 囧 10/03 13:16
8F:→ TAKAHIRO:看來我還很遠 lol 好好努力吧我 :P 10/03 13:21
9F:推 ctrlbreak:一代仙劍也是QB寫的 XD 10/03 13:44
10F:推 EijiHoba:感謝分享 10/03 14:23
11F:推 scars:我覺得每個想在這裡發文的人都應該先看過這篇 10/03 14:27
12F:推 EijiHoba:另一條路真是... 10/03 14:32
13F:推 GenialPP:龜速累積.. 10/03 14:37
14F:推 pairslipper:速成法告訴我們:遊戲公司的主要營運項目是"賣遊戲", 10/03 21:12
15F:→ pairslipper:而非製作遊戲。 10/03 21:12
16F:推 chenglap:QBASIC 和 QuickBasic 的最大不同是能不能 compile 成 10/03 22:02
17F:→ chenglap:EXE... 10/03 22:02
18F:推 boyen3:他說得有點衝突 不過我覺得第二點說得很好 我剛接觸程式的 10/04 00:57
19F:→ boyen3:時候 教我的老師也是這樣說... 10/04 00:58
20F:推 jellyice:真是難得的好文 10/04 01:16
21F:推 madturtle:我很認真問個問題: 遊戲點子有專利?有告上法庭的紀錄嗎? 10/04 01:21
22F:→ entersoal:這會讓我想到如果卡普空去註冊飛行道具為專利的後果XD 10/04 02:18
23F:推 SwankyGenie:說的很好..這文章應該要在資工領域推廣一下的..我有兩 10/04 10:17
24F:→ SwankyGenie:三個朋友 想搞遊戲踏入資工 結果..說難聽點混吃等死 10/04 10:19
25F:→ EijiHoba:萬惡的劉肥和王肥能活著還是有一定道理的 10/04 14:45
26F:推 hwst:創意很容易不謀而合 但差別在於誰先做出來 想總是比做簡單。 10/04 17:05
27F:推 apflake:法律問題最多的遊戲應該首推俄羅斯方塊,今年還寄律師信叫 10/05 08:53
28F:→ apflake:google把類似遊戲從Android軟體市集下架 10/05 08:53
29F:→ apflake:美國法院似乎有判過俄羅斯方塊演算法不受版權保護,不過還 10/05 08:55
30F:→ apflake:是有很多法律可以玩,像是商標和產品外觀 10/05 08:56
31F:推 virkful:倒覺得這文不可行..生產線這樣玩會垮掉 10/05 09:17
32F:推 pairslipper:或許跟他同時兼職管理和製作有關? 10/06 20:03
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35F:推 hirabbitt:QBasic沒聽過 我倒是用GVBasic寫了一些東西 10/08 09:55
36F:推 poshboy:好文章!! 創意人人有,做出來才算數!! 10/11 00:24







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