作者aokitaka (Goshawk)
看板GameDesign
标题[转载]汤姆‧霍尔的快速成为游戏开发者秘诀
时间Sun Oct 3 10:43:57 2010
原文连结:
http://www.sf.org.cn/design/Design_Gossip/design_1242.html
作为闻名遐迩的游戏开发者,汤姆‧霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以
未来为背景的游戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表露出有心在游戏
业驰骋一番的雄心,提出的问题可大致划分为以下三种:
1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?”
对於第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”。霍尔解释
说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管
新奇对於一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什
麽来着:‘发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出东西
来,否则没人愿意听你凭空说话。
埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这也做得不好’
、‘那也做得不对’,可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同。
因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。”
2、“我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!”
对於这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:
“他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一眼也不敢看
的。
原因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。
由於这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,我看过的东西会残存在
我的感知里,在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了
被指控剽窃的危险。第三,一旦我看过了某个构思,我就必须对其加以评论,运用我自
己的想法对其进行指导。出於自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用,我
自己将来还用得着呢。
还有呵,对於杂志上发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见
的人会说:‘这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。’可一旦这个念头被某个游戏
开发者所采用,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶
的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。”
3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎麽走上这条路的?你使用了什麽工具?”
让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由於这种信件仅仅是提出问题,而
没有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,
而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。
“倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和
工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若
情况是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。
“倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知,
你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。
“倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用
Quick BASIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们
的优劣,那你也不适合搞游戏开发。”
汤姆‧霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅
靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究的地方。这
里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并
且要准备在开始阶段去饭馆端碟子—可能会端上一辈子。
“倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那麽我就给你详细描
述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。”看来霍尔先
生终於不忍心将那麽多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。“在你充分了解了它
的艰难之後,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便能快速成功的超级秘
诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之後。”
打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC,
随着DOS附送的一个编程程式。你的作业系统种没有一样东西是用它编写的—它运行太慢—
但你却可以用它来写一些游戏程式。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程式
着手。上街买一些游戏编程手册,然後就可以干起来了。
你会犯这样或那样的错误,然而没人会在意的。在“观摩学习”中,你要留意几个问题:
他们是如何使游戏变得有趣而使操作变得简单的?倘若换了自己会怎麽做?他们是如何
改进的?什麽东西使你在玩了50个小时之後依然不对它产生厌烦?
汤姆‧霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。
前10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏
起,你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100个游戏之後,游戏
开发程式就成了可以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。
你要开发的游戏种类应该没有限制,想到什麽就开发什麽。
作为开始,你不妨拿游戏业最老的游戏之一:Pac-Man来作临本,你会发现它实际上不
像看上去那麽简单。你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。
关键是你要开始制作游戏,并完成它。随着自己作品的增多,你会产生自豪感,并且会
逐渐感到上瘾。等到某一天,你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差
不多就出徒了。你再绞尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能
把它打磨精细,然後就可以拿到游戏业界去闯运气了。
成功的道路不止一条,然而汤姆‧霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为
游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓:
从小常去玩街机,後来自己买了个游戏机,上高中时买了电脑,自己开发了50个游戏。
而後上大学学习编程,又利用业余时间制作了30个游戏,其他的业余时间则全部用来
玩游戏。阅读有关书籍与杂志的同时,开始为杂志撰稿,还为有智力障碍的学生编制
游戏,毕业时拿到了电脑专业学位,在一个小公司谋得职业,它每月都有程式发布。
在搞应用程式的同时又制作了几款游戏,并开始在其他一些制作游戏的部门窥探,结识
了几个游戏天才人物,并使自己的作品得到他们的赏识。等到羽毛丰满,便自立门户,
创建了自己的游戏公司。每天工作16个小时,每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计。
制作各种各样的游戏,逐步走向成功。这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个
游戏开发者,该做的事一样少不了。
“不是说还有一条道路吗?”心有不甘的读者问。
不错,的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程,你可以在
一夜之间实现自己的梦想。
汤姆‧霍尔知道这条路,并把它称为“走向成功的超级秘诀”,慷慨地在此奉献给大家。
秘诀分为三个步骤,排列如下:
第一步:有几百万美金闲钱可调用。
第二步:购买一个现成的游戏开发公司。
第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前面都要加上你的大名。
大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者。是不是简洁而又迅速?
看着游戏封面你那烫金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之处就是,你别指望这样
别人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者,除了第一条充满
荆棘的困难道路外,似乎没有什麽别的路好走。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.38.243.70
1F:推 chenglap:还用 Quick Basic... 这篇文章一定很老. 10/03 10:51
2F:→ rofellosx:'QBASIC' 不是内部或外部命令、可执行的程式或批次档。 10/03 11:02
3F:推 dalireal:推第2点 :DD 10/03 11:17
4F:→ chenglap:其实说到底游戏设计之道就是「做了就是王」 10/03 11:31
5F:推 Bencrie:QBASIC跟Quick Basic差很多 10/03 12:15
6F:→ Loch:最後那三步 还真中肯 10/03 12:51
7F:推 BSpowerx:100款..好多,我才累积30款左右 囧 10/03 13:16
8F:→ TAKAHIRO:看来我还很远 lol 好好努力吧我 :P 10/03 13:21
9F:推 ctrlbreak:一代仙剑也是QB写的 XD 10/03 13:44
10F:推 EijiHoba:感谢分享 10/03 14:23
11F:推 scars:我觉得每个想在这里发文的人都应该先看过这篇 10/03 14:27
12F:推 EijiHoba:另一条路真是... 10/03 14:32
13F:推 GenialPP:龟速累积.. 10/03 14:37
14F:推 pairslipper:速成法告诉我们:游戏公司的主要营运项目是"卖游戏", 10/03 21:12
15F:→ pairslipper:而非制作游戏。 10/03 21:12
16F:推 chenglap:QBASIC 和 QuickBasic 的最大不同是能不能 compile 成 10/03 22:02
17F:→ chenglap:EXE... 10/03 22:02
18F:推 boyen3:他说得有点冲突 不过我觉得第二点说得很好 我刚接触程式的 10/04 00:57
19F:→ boyen3:时候 教我的老师也是这样说... 10/04 00:58
20F:推 jellyice:真是难得的好文 10/04 01:16
21F:推 madturtle:我很认真问个问题: 游戏点子有专利?有告上法庭的纪录吗? 10/04 01:21
22F:→ entersoal:这会让我想到如果卡普空去注册飞行道具为专利的後果XD 10/04 02:18
23F:推 SwankyGenie:说的很好..这文章应该要在资工领域推广一下的..我有两 10/04 10:17
24F:→ SwankyGenie:三个朋友 想搞游戏踏入资工 结果..说难听点混吃等死 10/04 10:19
25F:→ EijiHoba:万恶的刘肥和王肥能活着还是有一定道理的 10/04 14:45
26F:推 hwst:创意很容易不谋而合 但差别在於谁先做出来 想总是比做简单。 10/04 17:05
27F:推 apflake:法律问题最多的游戏应该首推俄罗斯方块,今年还寄律师信叫 10/05 08:53
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31F:推 virkful:倒觉得这文不可行..生产线这样玩会垮掉 10/05 09:17
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33F:→ jellyice:生产线?怎样玩? 10/07 00:00
34F:推 zzzdeath:推! 10/07 09:03
35F:推 hirabbitt:QBasic没听过 我倒是用GVBasic写了一些东西 10/08 09:55
36F:推 poshboy:好文章!! 创意人人有,做出来才算数!! 10/11 00:24