作者madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )
看板GameDesign
標題[企劃] 遊戲中的長度單位
時間Mon Aug 23 23:47:04 2010
請問3D模型所用的長度單位是甚麼?
像CS、WOW裡面的人物,
和現實世界的單位大概是幾比幾?
有一般通用的標準嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.124.8.181
1F:推 SDNiceBoat:程式裡面只有數字,沒有單位..... 單位是人定出來的 08/24 00:10
2F:推 SDNiceBoat:就我摸過幾次XNA的狀況下,我只有弄一堆float跟Vector3 08/24 00:14
3F:→ SDNiceBoat:Vector2 那東西跟現實單位沒關係 08/24 00:15
舉例來說我現在有個mesh用debug模式看Bounding Sphere半徑是116.05,
這數字應該是3D軟體建模時設的吧。
其實我只是想問一般遊戲都是用多大的模型...
不過還是蠻好奇這標準是怎麼定的。
4F:推 Morshues:沒差吧~ 要用的時候再縮放就好了~ 08/24 01:08
5F:推 boyen3:可以用程式放大縮小阿... 08/24 02:20
單純覺得一堆物件縮放比例不一樣會很不舒服 XDD
那到底r=116.05這數字是怎麼來的啊?
※ 編輯: madturtle 來自: 59.124.8.181 (08/24 03:00)
6F:推 SDNiceBoat:那只是把float顯示出來吧? = = 08/24 18:20
7F:→ SDNiceBoat:這個單位有通用標準嗎? 08/24 18:21
8F:→ virkful:Camera~ 08/24 19:16
9F:→ virkful:Pixel~ 08/24 19:16
10F:推 anotherday:以Ogre來說 長度單位都是相對應的 08/24 20:10
11F:推 loolala6881:一般來說,會先定義角色的身高,例如180cm,然後在3d軟體 08/25 02:29
12F:推 loolala6881:裡面先建好一個180公分的角色,其他物件或是建築就可以 08/25 02:31
13F:→ loolala6881:匯入這個角色當做比例尺來判斷其他東西要建得多高 08/25 02:32
14F:→ loolala6881:其實不管是用公分,吋,甚至是角色的身高只有20公分都不 08/25 02:34
15F:→ loolala6881:是問題,只要場景裡面的東西的相對比例都是對的就ok了 08/25 02:35
16F:→ loolala6881:重點是不要讓"每個物件"都需要被scale 08/25 02:37
17F:推 anotherday:同意樓上的說法 08/25 09:40
那假設在3D軟體做兩個長得一樣、面數一樣、大小不同的模型,
會有甚麼差別嗎?
※ 編輯: madturtle 來自: 59.124.8.181 (08/25 15:15)
18F:推 SDNiceBoat:我覺得..... 改變大小只是一個矩陣就能轉換過去的事情 08/25 15:40
19F:→ yumetokiseki:差別就是程式碼要多寫一行縮放XD 08/25 16:33
20F:推 SDNiceBoat:不想在程式縮放就給3D美術調.... 3D繪圖軟體應該辦得到 08/25 16:36
21F:推 loolala6881:美術能夠事先知道物件的大小比例的話,好處是可以避免 08/25 22:56
22F:→ loolala6881:把面數跟貼圖大小用在一個很小的物體上,舉例來說一樣 08/25 22:57
23F:→ loolala6881:是一隻蟑螂,一隻一般大小的蟑螂跟一隻一層樓高的蟑螂 08/25 22:58
24F:→ loolala6881:需要的面數跟貼圖大小都是完全不同的,如果不能事先知 08/25 22:58
25F:→ loolala6881:到比例,就很難去規畫要分配多少資源在這個物件上 08/25 22:59
26F:→ loolala6881:畢竟大家都不想看到20隻1000面,貼圖1024x1024的蟑螂在 08/25 23:01
27F:→ loolala6881:場景的一小角跑來跑去吧 XD 08/25 23:01
28F:→ Killercat:其實像3dsmax也有一套MAX單位 這個怎麼跟繪圖系統換算 08/26 13:07
29F:→ Killercat:我覺得才是比較頭痛的地方 =P 08/26 13:07
30F:→ Killercat:像我們一個人大約是80-100MAX單位來當比例尺 08/26 13:07