作者madturtle (旅者‧愚人‧梦想家 )
看板GameDesign
标题[企划] 游戏中的长度单位
时间Mon Aug 23 23:47:04 2010
请问3D模型所用的长度单位是甚麽?
像CS、WOW里面的人物,
和现实世界的单位大概是几比几?
有一般通用的标准吗?
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.124.8.181
1F:推 SDNiceBoat:程式里面只有数字,没有单位..... 单位是人定出来的 08/24 00:10
2F:推 SDNiceBoat:就我摸过几次XNA的状况下,我只有弄一堆float跟Vector3 08/24 00:14
3F:→ SDNiceBoat:Vector2 那东西跟现实单位没关系 08/24 00:15
举例来说我现在有个mesh用debug模式看Bounding Sphere半径是116.05,
这数字应该是3D软体建模时设的吧。
其实我只是想问一般游戏都是用多大的模型...
不过还是蛮好奇这标准是怎麽定的。
4F:推 Morshues:没差吧~ 要用的时候再缩放就好了~ 08/24 01:08
5F:推 boyen3:可以用程式放大缩小阿... 08/24 02:20
单纯觉得一堆物件缩放比例不一样会很不舒服 XDD
那到底r=116.05这数字是怎麽来的啊?
※ 编辑: madturtle 来自: 59.124.8.181 (08/24 03:00)
6F:推 SDNiceBoat:那只是把float显示出来吧? = = 08/24 18:20
7F:→ SDNiceBoat:这个单位有通用标准吗? 08/24 18:21
8F:→ virkful:Camera~ 08/24 19:16
9F:→ virkful:Pixel~ 08/24 19:16
10F:推 anotherday:以Ogre来说 长度单位都是相对应的 08/24 20:10
11F:推 loolala6881:一般来说,会先定义角色的身高,例如180cm,然後在3d软体 08/25 02:29
12F:推 loolala6881:里面先建好一个180公分的角色,其他物件或是建筑就可以 08/25 02:31
13F:→ loolala6881:汇入这个角色当做比例尺来判断其他东西要建得多高 08/25 02:32
14F:→ loolala6881:其实不管是用公分,寸,甚至是角色的身高只有20公分都不 08/25 02:34
15F:→ loolala6881:是问题,只要场景里面的东西的相对比例都是对的就ok了 08/25 02:35
16F:→ loolala6881:重点是不要让"每个物件"都需要被scale 08/25 02:37
17F:推 anotherday:同意楼上的说法 08/25 09:40
那假设在3D软体做两个长得一样、面数一样、大小不同的模型,
会有甚麽差别吗?
※ 编辑: madturtle 来自: 59.124.8.181 (08/25 15:15)
18F:推 SDNiceBoat:我觉得..... 改变大小只是一个矩阵就能转换过去的事情 08/25 15:40
19F:→ yumetokiseki:差别就是程式码要多写一行缩放XD 08/25 16:33
20F:推 SDNiceBoat:不想在程式缩放就给3D美术调.... 3D绘图软体应该办得到 08/25 16:36
21F:推 loolala6881:美术能够事先知道物件的大小比例的话,好处是可以避免 08/25 22:56
22F:→ loolala6881:把面数跟贴图大小用在一个很小的物体上,举例来说一样 08/25 22:57
23F:→ loolala6881:是一只蟑螂,一只一般大小的蟑螂跟一只一层楼高的蟑螂 08/25 22:58
24F:→ loolala6881:需要的面数跟贴图大小都是完全不同的,如果不能事先知 08/25 22:58
25F:→ loolala6881:到比例,就很难去规画要分配多少资源在这个物件上 08/25 22:59
26F:→ loolala6881:毕竟大家都不想看到20只1000面,贴图1024x1024的蟑螂在 08/25 23:01
27F:→ loolala6881:场景的一小角跑来跑去吧 XD 08/25 23:01
28F:→ Killercat:其实像3dsmax也有一套MAX单位 这个怎麽跟绘图系统换算 08/26 13:07
29F:→ Killercat:我觉得才是比较头痛的地方 =P 08/26 13:07
30F:→ Killercat:像我们一个人大约是80-100MAX单位来当比例尺 08/26 13:07