作者cowbaying (你在那個世界好嗎)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題
時間Fri Jul 23 22:28:01 2010
: 因此總結,三個問題:
: 1.我已經知道我要什麼公式了,但可以讓我依循的設計方法是什麼?
設計方法因人而異
: 2.我知道變因的多寡應該根據遊戲的target,但是,人總是貪心的,多少的變
: 因,能被最多的人所接受?
應該把問題轉換,玩家想從遊戲中獲得什麼
: 3.怎樣的變因運作方式,才是對大多數的人有趣?越複雜、越平衡,並不一定
: 代表越有趣,我們如何培養(或建立方法),使我們的眼光,能正中紅心呢
同上,玩家想獲得什麼
還要加上你所針對的玩家族群具有什麼樣的特性,也就是市場界定
: 再加上一個關鍵:
: 4.說到底,遊戲終究是個結果論的東西,在前期我們當然需要完整的理論,但
: 是我們更需要最後的結果來對理論做個驗證,否則每個人說得頭頭是道,結
: 果通通都是嘴砲,現在的環境(不管業界或學界),有沒有足夠的人投入驗
: 證這些理論呢?不然講歸講,終究,我們還是選擇了受到驗證的最有效設計
: 原則:
: 沿用舊思維,找出新噱頭,製程盡量短,迅速地撈錢
: 這很現實,也沒有不好,只不過若是這樣的話……其實我們也不用想太多上面
: 所寫的事了……@_@a
炒短線只是亞洲區特有的現象,想走到國際上,請忽略它,或者換個老闆
結論是人才是足夠的,但卻沒有一個系統培養出好的管理者或領導者
台灣的程設通常缺那麼臨門一腳
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◆ From: 59.127.242.3
※ 編輯: cowbaying 來自: 59.127.242.3 (07/23 22:34)
1F:推 ddavid:歐美遊戲不炒短線?我想那是你想得太美好了,或者是因為炒 07/24 09:39
2F:→ ddavid:短線的都很快死了,沒機會傳到台灣來給台灣人看到XD 07/24 09:39
3F:→ ddavid:可以參考一下AVGN(Angry Video Game Nerd)介紹過的一堆爛 07/24 09:40
4F:→ ddavid:遊戲中是歐美出產的,或是Youtube找找The History of FPS 07/24 09:41
5F:→ ddavid:Games這個系列影片,可以看到很多時代的眼淚跟短線的極致XD 07/24 09:42
6F:→ rofellosx:哪反過來說 亞洲區只炒短線... 07/24 09:44
7F:推 ddavid:如果用比例多寡的話我就比較同意啦,雖然我從不曾看過所謂 07/24 10:06
8F:→ ddavid:世界各地區炒短線:不炒短線的遊戲數量比例統計XDDD 07/24 10:06
9F:→ cowbaying:歐美的雞肋遊戲非常多我知道 但那並非短線炒作 07/24 11:32
10F:推 ddavid:很多那種某電影很紅,所以就殺出來做個遊戲版然後爛掉的, 07/24 14:05
11F:→ ddavid:這很顯然是短線。 07/24 14:05
12F:推 ddavid:至於到底歐美改編動畫、小說、電影為遊戲的手法比較長線還 07/24 14:20
13F:→ ddavid:是日本比較長線,其實沒統計資料也說不準。不過日本很擅長 07/24 14:21
14F:→ ddavid:用動畫遊戲漫畫等等多重媒體接連的方式來維持熱潮直到下一 07/24 14:22
15F:→ ddavid:部續作就是XD 07/24 14:23
16F:→ ddavid:這種計畫性的多點攻擊顯然跟「電影紅了→做個遊戲吧!」的 07/24 14:24
17F:→ ddavid:短線炒作不太一樣。不過歐美經營原創作及MMORPG就確實有比 07/24 14:25
18F:→ ddavid:較多長線的處理手法出來,所以其實真不好比較XD 07/24 14:26