作者cowbaying (你在那个世界好吗)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 想请问游戏设定参数的问题
时间Fri Jul 23 22:28:01 2010
: 因此总结,三个问题:
: 1.我已经知道我要什麽公式了,但可以让我依循的设计方法是什麽?
设计方法因人而异
: 2.我知道变因的多寡应该根据游戏的target,但是,人总是贪心的,多少的变
: 因,能被最多的人所接受?
应该把问题转换,玩家想从游戏中获得什麽
: 3.怎样的变因运作方式,才是对大多数的人有趣?越复杂、越平衡,并不一定
: 代表越有趣,我们如何培养(或建立方法),使我们的眼光,能正中红心呢
同上,玩家想获得什麽
还要加上你所针对的玩家族群具有什麽样的特性,也就是市场界定
: 再加上一个关键:
: 4.说到底,游戏终究是个结果论的东西,在前期我们当然需要完整的理论,但
: 是我们更需要最後的结果来对理论做个验证,否则每个人说得头头是道,结
: 果通通都是嘴炮,现在的环境(不管业界或学界),有没有足够的人投入验
: 证这些理论呢?不然讲归讲,终究,我们还是选择了受到验证的最有效设计
: 原则:
: 沿用旧思维,找出新噱头,制程尽量短,迅速地捞钱
: 这很现实,也没有不好,只不过若是这样的话……其实我们也不用想太多上面
: 所写的事了……@_@a
炒短线只是亚洲区特有的现象,想走到国际上,请忽略它,或者换个老板
结论是人才是足够的,但却没有一个系统培养出好的管理者或领导者
台湾的程设通常缺那麽临门一脚
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.127.242.3
※ 编辑: cowbaying 来自: 59.127.242.3 (07/23 22:34)
1F:推 ddavid:欧美游戏不炒短线?我想那是你想得太美好了,或者是因为炒 07/24 09:39
2F:→ ddavid:短线的都很快死了,没机会传到台湾来给台湾人看到XD 07/24 09:39
3F:→ ddavid:可以参考一下AVGN(Angry Video Game Nerd)介绍过的一堆烂 07/24 09:40
4F:→ ddavid:游戏中是欧美出产的,或是Youtube找找The History of FPS 07/24 09:41
5F:→ ddavid:Games这个系列影片,可以看到很多时代的眼泪跟短线的极致XD 07/24 09:42
6F:→ rofellosx:哪反过来说 亚洲区只炒短线... 07/24 09:44
7F:推 ddavid:如果用比例多寡的话我就比较同意啦,虽然我从不曾看过所谓 07/24 10:06
8F:→ ddavid:世界各地区炒短线:不炒短线的游戏数量比例统计XDDD 07/24 10:06
9F:→ cowbaying:欧美的鸡肋游戏非常多我知道 但那并非短线炒作 07/24 11:32
10F:推 ddavid:很多那种某电影很红,所以就杀出来做个游戏版然後烂掉的, 07/24 14:05
11F:→ ddavid:这很显然是短线。 07/24 14:05
12F:推 ddavid:至於到底欧美改编动画、小说、电影为游戏的手法比较长线还 07/24 14:20
13F:→ ddavid:是日本比较长线,其实没统计资料也说不准。不过日本很擅长 07/24 14:21
14F:→ ddavid:用动画游戏漫画等等多重媒体接连的方式来维持热潮直到下一 07/24 14:22
15F:→ ddavid:部续作就是XD 07/24 14:23
16F:→ ddavid:这种计画性的多点攻击显然跟「电影红了→做个游戏吧!」的 07/24 14:24
17F:→ ddavid:短线炒作不太一样。不过欧美经营原创作及MMORPG就确实有比 07/24 14:25
18F:→ ddavid:较多长线的处理手法出来,所以其实真不好比较XD 07/24 14:26