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※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : 其實我並不覺得特地設計來讓某些屬性有用是承認無用,還是要看處理方式。 : 舉一個例子。我們做個遊戲有物防跟魔防,但是遊戲一共有三關,只有第二關布 : 滿了魔攻怪,一、三兩關完全靠物防就好了。這種情況下,我們就會覺得魔防這設計 : 很爛。可是改變一下,這三關都有物攻跟魔攻怪,比例是2:1。我想這種時候相對感 : 覺上就比較不會覺得魔防設計很垃圾或者魔攻怪是故意做出來凹玩家的。可是事實上 : 整個遊戲的比例來說,物攻怪及魔攻怪的比通算都是2:1。 這部份我的意思應該和你一樣,特地弄第二關讓魔防有用,就是承認這個屬性 本身無用,必須做到玩家在任何地方都必須考量到它,它才是有用的。 而WOW 就是類似的情況,抗性只為了「需要抗性的關卡」而存在,但是,回到 設計的原點,讓一個屬性(或稱變因)在任何地方都有用,本身就是很困難的 ,好比說物魔防,為了讓兩者的價值相等,我們就要在所有地區都配置會使用 物攻和魔攻的怪;又好比說我的小遊戲,為了讓「每回合耗損SP」這個技能有 用,等同於得設定所有怪物的MaxSP 和技能消耗。 但是,當這些變因越多,想要維持每個變因的效益就會相當複雜,因此我們常 弄出六個屬性,但只有三個特別有效益的設計,舉WOW 的例子是因為,這是再 優秀的設計師都有可能犯下的錯誤,但是對玩家而言,這聽起來似乎是很蠢的 錯誤,那麼,有沒有什麼可以依循的原則或方法,可以讓我們完美地確保結果 是優秀的設計? 這和本串的第一篇仍是同個問題,我們要設計「公式」,也就是一個規則,讓 在其中的所有作用變因,在任何情況下,價值都是相同的。 並且同時,最後的結果必須是有趣的,就算我們設計出了完美的「規則」,但 是可以預期的是,對某部分玩家而言,在同一時間考量很多變因,可能並不有 趣,反而還很討厭~_~ 比起這件事,特地弄出一個讓某變因有效的「規則」,是更容易的,所以我們 常常這樣做,而且成效也不錯,但我一直覺得這是比較便宜行事的作法,那其 實是說,因為我們無法創造出夠好的規則,所以才採用的權宜之計。 因此總結,三個問題: 1.我已經知道我要什麼公式了,但可以讓我依循的設計方法是什麼? 2.我知道變因的多寡應該根據遊戲的target,但是,人總是貪心的,多少的變 因,能被最多的人所接受? 3.怎樣的變因運作方式,才是對大多數的人有趣?越複雜、越平衡,並不一定 代表越有趣,我們如何培養(或建立方法),使我們的眼光,能正中紅心呢 再加上一個關鍵: 4.說到底,遊戲終究是個結果論的東西,在前期我們當然需要完整的理論,但 是我們更需要最後的結果來對理論做個驗證,否則每個人說得頭頭是道,結 果通通都是嘴砲,現在的環境(不管業界或學界),有沒有足夠的人投入驗 證這些理論呢?不然講歸講,終究,我們還是選擇了受到驗證的最有效設計 原則: 沿用舊思維,找出新噱頭,製程盡量短,迅速地撈錢 這很現實,也沒有不好,只不過若是這樣的話……其實我們也不用想太多上面 所寫的事了……@_@a -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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1F:推 aded:現實阿... 07/21 08:01
2F:→ nobody1:沉重呀~ 07/21 09:50
3F:推 boyen3:問題是玻璃渣很明顯的跟結論相反... 07/21 13:14
4F:推 whatzzz:BZ的東西賣全球 台灣做的東西都只能先賣台灣 07/21 13:24
5F:推 asleisureto:台灣現在也開始有先賣國外情況了...身為台灣玩家感覺 07/21 13:45
6F:→ asleisureto:實在很複雜...XD 07/21 13:45
7F:→ ritud:台灣做的遊戲也是有賣國外的,甚至可以說,談海外授權的順利 07/21 20:47
8F:→ ritud:與否,已經被加入提案時的考量了喔。 07/21 20:47
9F:→ whatzzz:這樣當然很好 希望環境會慢慢變好ww 07/21 22:35
10F:→ Holyavenger:現在大多都先賣國外啊...「中國」的確算國外吧XD 07/23 00:18







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