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※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言: : 其实我并不觉得特地设计来让某些属性有用是承认无用,还是要看处理方式。 : 举一个例子。我们做个游戏有物防跟魔防,但是游戏一共有三关,只有第二关布 : 满了魔攻怪,一、三两关完全靠物防就好了。这种情况下,我们就会觉得魔防这设计 : 很烂。可是改变一下,这三关都有物攻跟魔攻怪,比例是2:1。我想这种时候相对感 : 觉上就比较不会觉得魔防设计很垃圾或者魔攻怪是故意做出来凹玩家的。可是事实上 : 整个游戏的比例来说,物攻怪及魔攻怪的比通算都是2:1。 这部份我的意思应该和你一样,特地弄第二关让魔防有用,就是承认这个属性 本身无用,必须做到玩家在任何地方都必须考量到它,它才是有用的。 而WOW 就是类似的情况,抗性只为了「需要抗性的关卡」而存在,但是,回到 设计的原点,让一个属性(或称变因)在任何地方都有用,本身就是很困难的 ,好比说物魔防,为了让两者的价值相等,我们就要在所有地区都配置会使用 物攻和魔攻的怪;又好比说我的小游戏,为了让「每回合耗损SP」这个技能有 用,等同於得设定所有怪物的MaxSP 和技能消耗。 但是,当这些变因越多,想要维持每个变因的效益就会相当复杂,因此我们常 弄出六个属性,但只有三个特别有效益的设计,举WOW 的例子是因为,这是再 优秀的设计师都有可能犯下的错误,但是对玩家而言,这听起来似乎是很蠢的 错误,那麽,有没有什麽可以依循的原则或方法,可以让我们完美地确保结果 是优秀的设计? 这和本串的第一篇仍是同个问题,我们要设计「公式」,也就是一个规则,让 在其中的所有作用变因,在任何情况下,价值都是相同的。 并且同时,最後的结果必须是有趣的,就算我们设计出了完美的「规则」,但 是可以预期的是,对某部分玩家而言,在同一时间考量很多变因,可能并不有 趣,反而还很讨厌~_~ 比起这件事,特地弄出一个让某变因有效的「规则」,是更容易的,所以我们 常常这样做,而且成效也不错,但我一直觉得这是比较便宜行事的作法,那其 实是说,因为我们无法创造出够好的规则,所以才采用的权宜之计。 因此总结,三个问题: 1.我已经知道我要什麽公式了,但可以让我依循的设计方法是什麽? 2.我知道变因的多寡应该根据游戏的target,但是,人总是贪心的,多少的变 因,能被最多的人所接受? 3.怎样的变因运作方式,才是对大多数的人有趣?越复杂、越平衡,并不一定 代表越有趣,我们如何培养(或建立方法),使我们的眼光,能正中红心呢 再加上一个关键: 4.说到底,游戏终究是个结果论的东西,在前期我们当然需要完整的理论,但 是我们更需要最後的结果来对理论做个验证,否则每个人说得头头是道,结 果通通都是嘴炮,现在的环境(不管业界或学界),有没有足够的人投入验 证这些理论呢?不然讲归讲,终究,我们还是选择了受到验证的最有效设计 原则: 沿用旧思维,找出新噱头,制程尽量短,迅速地捞钱 这很现实,也没有不好,只不过若是这样的话……其实我们也不用想太多上面 所写的事了……@_@a -- 自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结) 勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动! 战斗影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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1F:推 aded:现实阿... 07/21 08:01
2F:→ nobody1:沉重呀~ 07/21 09:50
3F:推 boyen3:问题是玻璃渣很明显的跟结论相反... 07/21 13:14
4F:推 whatzzz:BZ的东西卖全球 台湾做的东西都只能先卖台湾 07/21 13:24
5F:推 asleisureto:台湾现在也开始有先卖国外情况了...身为台湾玩家感觉 07/21 13:45
6F:→ asleisureto:实在很复杂...XD 07/21 13:45
7F:→ ritud:台湾做的游戏也是有卖国外的,甚至可以说,谈海外授权的顺利 07/21 20:47
8F:→ ritud:与否,已经被加入提案时的考量了喔。 07/21 20:47
9F:→ whatzzz:这样当然很好 希望环境会慢慢变好ww 07/21 22:35
10F:→ Holyavenger:现在大多都先卖国外啊...「中国」的确算国外吧XD 07/23 00:18







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