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※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : 2. 模糊化。 : 很多遊戲自豪於他們的設計精準、數值清楚,玩家可以計算出所有的數值,然後 : 「很平衡」!除了極少數以外,他們都成功做到了──除了最後一項。 : 事實上,模糊一點別讓玩家算得太清楚會有助於平衡。當玩家搞不清楚在亂數影 : 響下+1攻 +1迴避可是-1防 -1命中到底是能差多少,但是可以大略算出+100迴避可能 : 跟+100防在第四關差不多而且兩種裝備難度相同時,他們就會有兩種穿法。但只要任 : 何時間點他們算清楚了,就會只剩一種。當他們搞不清楚350-0-0、200-200-0跟150- : 150-150三種穿法的細微差別,但是知道這三種都有比100-100-100強時,除了少數算 : 得清的極限玩家以外,其他人就不會在意細節。雖然極限玩家會把他們算出來的極限 : 用網路分享出去,不過那是他們有成功算清的情況之下,並且下面我們會提到解決的 : 可能性。 這是個有點矛盾的方法,但是最近我們team的case(我相信還有很多其他的case) 也遇到了這種問題,因此我想可以特別來討論一下,集思廣益。 基本上,就我自己的立場來說,是比較不趨向於模糊化設計的,假設玩家的前提條 件是由設計者寫死,例如,舉辦一場PK大賽,每個角色的數值都由官方固定下來, 那麼模糊化就還OK,然而如果給了玩家自由調整的空間,模糊化很可能就會失去了 「自由調整」的遊戲性,因為我們如何在不讓玩家了解數值運算的前提下,再讓最 後玩家成功的結果,可以歸因於自己的「聰明才智」? 是的,我認為,所謂「自由調整」,其實是為了達成「有趣結果」的手段,而在此 議題的「有趣結果」,我定義為「讓玩家能夠將成功歸因於自己的能力,獲得滿足 與自信」。 也就是說,如果玩家勝了這場比賽,他應該要覺得那肇因於自己的「獨特調整」, 而非其他,比方說,運氣或技術(如果focus 在自由調整)之類的因素。 因此,假設玩家有350-0-0、200-200-0跟150-150-150 三種選擇,那麼促成這種結 果的原因,理應是他們大致上(即便沒有完全)了解自己選了什麼、捨棄了什麼, 而非在一個模糊的狀態下進行分配,僅因為他們知道反正大概就那幾種,這樣選就 對了。 不過,即使如此,我倒也不是說模糊化這個方式不好,事實上,這個方式還滿泛用 的,畢竟不是所有玩家都在追求高複雜性的遊戲成就,很多時候,他們只需要些假 象就能滿足,將數值模糊化後,這表示設計者可以減少花在這方面的時間,轉而專 注於其他方面,比方說,讓最後的成果單純歸因於玩家的技術。 官方提供同樣的角色,那麼就是單純靠技術定高下 官方提供自由調整的空間(但結果都差不多),結果仍是單純靠技術定高下 兩種選擇,對設計師而言都規避掉了如何讓「自由調整」這件事有意義並保持平衡 ,其結果表面看來也無差異,但對玩家的心理感受來說,卻可能是不同的。 * * * * * * * * * 那麼,回到第一段,我們的case遇到的問題是什麼呢?簡言之,就是玩家無法清楚 感受到+100迴避的效益,再加上遊戲中沒有怪物使用魔法攻擊,所以明明有六項能 力,物攻、魔攻、物防、魔防、命中、迴避,最後變成只有三項有吸引力:物攻、 魔攻、物防,於是這在出商城道具時就有點麻煩。 但各位不要認為這種設計很蠢,基本上,WOW 的抗性也是差不多的level ,為了讓 它有用而特地設計關卡,某種角度來說,就是承認它的無用,這本來就是很難的設 計,做不好一點都不奇怪。 所以,問題的核心,「可以大略算出+100迴避可能跟+100防在第四關差不多而且兩 種裝備難度相同」,這其實就是,要有一條公式能讓迴避和防禦這兩個數值在遊戲 中的價值大略相等,但即使如此,我並不認為這是一種「選擇」,我比較喜歡的是 :也許在A 這個狀況下,+100 迴避比較好;但是在B 這個狀況的話,+100 防卻更 安定。因為─ 1.玩家因應了A 和B ,自己做出了選擇,於是就能把成功的結果,歸因於自己的決 定,從而產生滿足與自信,而這就是我所希望玩家感受到的「有趣」。 2.……他可能會買更多東西。 * * * * * * * * * 以上是我的個人看法,大家可以互相討論看看,或許會有更好的設計。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.231.25
1F:→ rofellosx:要迴避和防禦比本身就是矛盾.. 07/19 23:18
2F:→ ddavid:我說的模糊倒不是糊到+100 -100都算不出來,大概方向還是要 07/20 00:24
3F:→ ddavid:能讓玩家知道的,只是不要讓玩家細到+1 -1都能算得清清楚楚 07/20 00:25
4F:→ ddavid:另外防禦跟迴避比其實很常見,因為兩者都是提供安全性的方 07/20 00:25
5F:→ ddavid:式,所以萬一某一者效用比較好,另一者就不免被捨棄 07/20 00:26
6F:→ ddavid:而且這兩者往往都設計成堆越高越明顯,平均分配常是閃不了 07/20 00:26
7F:→ ddavid:也擋不住,結果常常都變二選一。 07/20 00:27







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