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※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言: : 2. 模糊化。 : 很多游戏自豪於他们的设计精准、数值清楚,玩家可以计算出所有的数值,然後 : 「很平衡」!除了极少数以外,他们都成功做到了──除了最後一项。 : 事实上,模糊一点别让玩家算得太清楚会有助於平衡。当玩家搞不清楚在乱数影 : 响下+1攻 +1回避可是-1防 -1命中到底是能差多少,但是可以大略算出+100回避可能 : 跟+100防在第四关差不多而且两种装备难度相同时,他们就会有两种穿法。但只要任 : 何时间点他们算清楚了,就会只剩一种。当他们搞不清楚350-0-0、200-200-0跟150- : 150-150三种穿法的细微差别,但是知道这三种都有比100-100-100强时,除了少数算 : 得清的极限玩家以外,其他人就不会在意细节。虽然极限玩家会把他们算出来的极限 : 用网路分享出去,不过那是他们有成功算清的情况之下,并且下面我们会提到解决的 : 可能性。 这是个有点矛盾的方法,但是最近我们team的case(我相信还有很多其他的case) 也遇到了这种问题,因此我想可以特别来讨论一下,集思广益。 基本上,就我自己的立场来说,是比较不趋向於模糊化设计的,假设玩家的前提条 件是由设计者写死,例如,举办一场PK大赛,每个角色的数值都由官方固定下来, 那麽模糊化就还OK,然而如果给了玩家自由调整的空间,模糊化很可能就会失去了 「自由调整」的游戏性,因为我们如何在不让玩家了解数值运算的前提下,再让最 後玩家成功的结果,可以归因於自己的「聪明才智」? 是的,我认为,所谓「自由调整」,其实是为了达成「有趣结果」的手段,而在此 议题的「有趣结果」,我定义为「让玩家能够将成功归因於自己的能力,获得满足 与自信」。 也就是说,如果玩家胜了这场比赛,他应该要觉得那肇因於自己的「独特调整」, 而非其他,比方说,运气或技术(如果focus 在自由调整)之类的因素。 因此,假设玩家有350-0-0、200-200-0跟150-150-150 三种选择,那麽促成这种结 果的原因,理应是他们大致上(即便没有完全)了解自己选了什麽、舍弃了什麽, 而非在一个模糊的状态下进行分配,仅因为他们知道反正大概就那几种,这样选就 对了。 不过,即使如此,我倒也不是说模糊化这个方式不好,事实上,这个方式还满泛用 的,毕竟不是所有玩家都在追求高复杂性的游戏成就,很多时候,他们只需要些假 象就能满足,将数值模糊化後,这表示设计者可以减少花在这方面的时间,转而专 注於其他方面,比方说,让最後的成果单纯归因於玩家的技术。 官方提供同样的角色,那麽就是单纯靠技术定高下 官方提供自由调整的空间(但结果都差不多),结果仍是单纯靠技术定高下 两种选择,对设计师而言都规避掉了如何让「自由调整」这件事有意义并保持平衡 ,其结果表面看来也无差异,但对玩家的心理感受来说,却可能是不同的。 * * * * * * * * * 那麽,回到第一段,我们的case遇到的问题是什麽呢?简言之,就是玩家无法清楚 感受到+100回避的效益,再加上游戏中没有怪物使用魔法攻击,所以明明有六项能 力,物攻、魔攻、物防、魔防、命中、回避,最後变成只有三项有吸引力:物攻、 魔攻、物防,於是这在出商城道具时就有点麻烦。 但各位不要认为这种设计很蠢,基本上,WOW 的抗性也是差不多的level ,为了让 它有用而特地设计关卡,某种角度来说,就是承认它的无用,这本来就是很难的设 计,做不好一点都不奇怪。 所以,问题的核心,「可以大略算出+100回避可能跟+100防在第四关差不多而且两 种装备难度相同」,这其实就是,要有一条公式能让回避和防御这两个数值在游戏 中的价值大略相等,但即使如此,我并不认为这是一种「选择」,我比较喜欢的是 :也许在A 这个状况下,+100 回避比较好;但是在B 这个状况的话,+100 防却更 安定。因为─ 1.玩家因应了A 和B ,自己做出了选择,於是就能把成功的结果,归因於自己的决 定,从而产生满足与自信,而这就是我所希望玩家感受到的「有趣」。 2.……他可能会买更多东西。 * * * * * * * * * 以上是我的个人看法,大家可以互相讨论看看,或许会有更好的设计。 -- 自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结) 勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动! 战斗影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.231.25
1F:→ rofellosx:要回避和防御比本身就是矛盾.. 07/19 23:18
2F:→ ddavid:我说的模糊倒不是糊到+100 -100都算不出来,大概方向还是要 07/20 00:24
3F:→ ddavid:能让玩家知道的,只是不要让玩家细到+1 -1都能算得清清楚楚 07/20 00:25
4F:→ ddavid:另外防御跟回避比其实很常见,因为两者都是提供安全性的方 07/20 00:25
5F:→ ddavid:式,所以万一某一者效用比较好,另一者就不免被舍弃 07/20 00:26
6F:→ ddavid:而且这两者往往都设计成堆越高越明显,平均分配常是闪不了 07/20 00:26
7F:→ ddavid:也挡不住,结果常常都变二选一。 07/20 00:27







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