作者F23ko (純潔)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題
時間Mon Jul 19 00:48:18 2010
借標題問一下
※ 引述《ritud (小風)》之銘言:
: 如果你的遊戲只有這兩種數值,那也還好,但問題在於既然我們的前提
: 是「遊戲必須具有變化性」才有趣,那大概也不會只有兩種數值,如此
: 一來,讓變因失效這件事,就和設計原意相牴觸,因為這會讓玩家趨向
: 於選擇極端,只要再加上魔法攻擊力和魔法防禦力,公式相同,並給每
: 個玩家200 點素質,我們就會發現,沒人要選50/50/50/50 ,因為這樣
: 不會賦予這個角色更好的適應性,只會更廢。
: 至於解決方法,可能去修改原有的公式,或加入更多的公式,大概吧,
: 我沒拿年薪百萬,所以也不知道。
事實上,很多遊戲中角色配置,都會走向極端
或者是.....
最強、最好用的「模式」或是「練法」就只有那幾個而已
舉例來說....
如果我想去玩一款網路遊戲
那我申請完帳號密碼,該做的第一件事,就是去網路上爬文找攻略
照著前面的人的練法去練
我覺得這有點怪怪的
明明技能樹這麼多,練法的組合很多,最後卻只剩幾種練法「存活」下來是怎麼樣?
有沒有有效的方法,讓人物配置(含裝備、技能、人物點數)更多樣化?
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我... 我一點都不糟糕啦!>///<
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 163.27.109.99
1F:推 bill42362:如果你能設計很多技能樹又能讓他都一樣好玩都很強 07/19 01:09
2F:→ bill42362:那你年薪大概不會只有百萬... 07/19 01:09
3F:推 BSpowerx:我之前想過的結論:最平衡的東西,就是所有東西都一樣 07/19 02:13
4F:→ BSpowerx:不過這樣並不有趣就是 07/19 02:14
5F:→ BSpowerx:即使只是99跟100的差別,最後也一定會傾向100那方 07/19 02:15
6F:推 osanaosana:原PO想問的有效方法一定有,但是老闆不一定會採用, 07/19 02:22
7F:→ osanaosana:如何讓你的老闆or上司相信用你的方法能賺錢很重要 07/19 02:25
8F:→ osanaosana:從另一個角度看問題,為什麼玩家只選擇固定幾種練法? 07/19 02:32
9F:→ osanaosana:自然是因為可以很快就變強,不落於人後,甚至可以欺負人 07/19 02:37
10F:→ osanaosana:...或者像是在下,因為不想被人欺負,特別是小白之流(嘆) 07/19 02:40
11F:推 enthos:最後一個問題的答案:激戰 Guild wars. Online 版有介紹. 07/19 09:26
12F:→ virkful:我... 我一點都不糟糕啦!>///< 嗎? 07/19 12:27
13F:→ rofellosx:關於最後問題答案要出的激戰2 Guild wars 2 也是一解 07/19 13:14
14F:推 ddavid:BSpowerx:除非你系統是雙方同時出手,否則就會如同五子棋 07/19 20:59
15F:→ ddavid:或圍棋那樣變成先手必勝XD 07/19 20:59
16F:→ rofellosx:先手必勝套用在cs上就存粹比手快.... 07/19 23:21
17F:推 ddavid:CS的話眼明手快也是實力,所以其實是合理XD 07/20 00:22