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※ 引述《skysand (skysand)》之銘言: : 我是一名很可憐的初學遊戲企劃,一手包程式概念..美工...= = : .....(以上廢話,不提囉) : 我遇到一個問題,想請教版上的高手們。 : 通常人物角色的能力參數該如何設定呢? : 像力量+1=攻擊傷害+5 : 技能LV1=攻擊傷害+10 : 那通常不是有防禦力嘛? : 假設一個怪物的防禦力是20,我的攻擊傷害為100, : 那我打他應該會損多少血呢?或許這參數每款遊戲設計不同,但我實在沒經驗耶... : 玩遊戲覺得這很正常,防高、攻擊高就好,現在在設計,為了平衡每個參數都要注意。 : 有高手可以教導一下人物、怪物、技能相關參數該如何設計呢? : 還是這根本不是企劃要寫的ㄚ= =... : 希望大家可以一起討論~~~ 不要說可憐,這些就是企劃的專業、企劃的存在價值。 我想說的其實跟前面板友說的差不多,不過換個說法,也請參考參考吧~ 首先是個簡單的概念--為什麼要有「數值」: 一個遊戲裡面,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」; 而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。 說穿了,「數值」的唯一功能,就是拿來「控制玩家行為」。 也就是說,你的所有數值,都要能驅使玩家「必須/想要做些什麼」。 以你所煩惱的戰鬥數值來舉例: 今天我們有攻擊力跟防禦力兩種數值,玩家的攻擊力是「2」。 這時候你給他了一隻防禦力是「3」的怪物--「2」攻擊力是傷不了「3」防禦力的。 這時候會發生什麼事呢? 如果他想打倒這隻怪物,那他會去「換上一把攻擊力更強的武器」。 --你的這兩個數值「產生」了一個「玩家行為」,叫做「換武器」。 剛剛這是讓玩家「必須做些什麼」的例子,再舉個讓玩家「想要做些什麼」的好了: 今天這隻怪物防禦力是「1」,血有「500」--要砍500下才會死。 這時候會發生什麼事呢? 玩家會覺得「他圈的,要打這麼久才會死是怎樣」,「想殺快一點」; 於是他想到了一個最簡單的方法,「換武器」。所以他現在「想要換武器」了。 --這兩個數值讓玩家產生了一個「感受」,進而讓玩家「想要換武器」。 這兩個例子,是從「數值」推演出「行為」。 而在製作時,則正好相反,需要從「行為」跟「感受」逆推回「數值」。 所以,你所需要準備的只有兩樣東西: 1.你想讓玩家去做的「行為」,以及行為的動機,也就是「玩家的感受」。 2.把這些要素依序串連起來所需要的「邏輯」。 喔,說錯了,這兩項應該不能稱作「只有」.... --



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◆ From: 219.85.43.101
1F:→ skysand:推~ 棒 07/19 00:35
2F:推 laymu:我覺得這篇寫的超棒的, 為啥沒人推咧XD 07/27 02:39
3F:推 umii:我覺得很棒,很清楚 09/26 01:33







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