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※ 引述《skysand (skysand)》之铭言: : 我是一名很可怜的初学游戏企划,一手包程式概念..美工...= = : .....(以上废话,不提罗) : 我遇到一个问题,想请教版上的高手们。 : 通常人物角色的能力参数该如何设定呢? : 像力量+1=攻击伤害+5 : 技能LV1=攻击伤害+10 : 那通常不是有防御力嘛? : 假设一个怪物的防御力是20,我的攻击伤害为100, : 那我打他应该会损多少血呢?或许这参数每款游戏设计不同,但我实在没经验耶... : 玩游戏觉得这很正常,防高、攻击高就好,现在在设计,为了平衡每个参数都要注意。 : 有高手可以教导一下人物、怪物、技能相关参数该如何设计呢? : 还是这根本不是企划要写的ㄚ= =... : 希望大家可以一起讨论~~~ 不要说可怜,这些就是企划的专业、企划的存在价值。 我想说的其实跟前面板友说的差不多,不过换个说法,也请参考参考吧~ 首先是个简单的概念--为什麽要有「数值」: 一个游戏里面,「游戏系统」决定了「有什麽可以玩」; 而「数值」的存在意义,就是决定这个系统「能如何玩」。 说穿了,「数值」的唯一功能,就是拿来「控制玩家行为」。 也就是说,你的所有数值,都要能驱使玩家「必须/想要做些什麽」。 以你所烦恼的战斗数值来举例: 今天我们有攻击力跟防御力两种数值,玩家的攻击力是「2」。 这时候你给他了一只防御力是「3」的怪物--「2」攻击力是伤不了「3」防御力的。 这时候会发生什麽事呢? 如果他想打倒这只怪物,那他会去「换上一把攻击力更强的武器」。 --你的这两个数值「产生」了一个「玩家行为」,叫做「换武器」。 刚刚这是让玩家「必须做些什麽」的例子,再举个让玩家「想要做些什麽」的好了: 今天这只怪物防御力是「1」,血有「500」--要砍500下才会死。 这时候会发生什麽事呢? 玩家会觉得「他圈的,要打这麽久才会死是怎样」,「想杀快一点」; 於是他想到了一个最简单的方法,「换武器」。所以他现在「想要换武器」了。 --这两个数值让玩家产生了一个「感受」,进而让玩家「想要换武器」。 这两个例子,是从「数值」推演出「行为」。 而在制作时,则正好相反,需要从「行为」跟「感受」逆推回「数值」。 所以,你所需要准备的只有两样东西: 1.你想让玩家去做的「行为」,以及行为的动机,也就是「玩家的感受」。 2.把这些要素依序串连起来所需要的「逻辑」。 喔,说错了,这两项应该不能称作「只有」.... --



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◆ From: 219.85.43.101
1F:→ skysand:推~ 棒 07/19 00:35
2F:推 laymu:我觉得这篇写的超棒的, 为啥没人推咧XD 07/27 02:39
3F:推 umii:我觉得很棒,很清楚 09/26 01:33







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