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※ 引述《skysand (skysand)》之銘言: : 我是一名很可憐的初學遊戲企劃,一手包程式概念..美工...= = : .....(以上廢話,不提囉) : 我遇到一個問題,想請教版上的高手們。 : 通常人物角色的能力參數該如何設定呢? : 像力量+1=攻擊傷害+5 : 技能LV1=攻擊傷害+10 : 那通常不是有防禦力嘛? : 假設一個怪物的防禦力是20,我的攻擊傷害為100, : 那我打他應該會損多少血呢?或許這參數每款遊戲設計不同,但我實在沒經驗耶... : 玩遊戲覺得這很正常,防高、攻擊高就好,現在在設計,為了平衡每個參數都要注意。 : 有高手可以教導一下人物、怪物、技能相關參數該如何設計呢? : 還是這根本不是企劃要寫的ㄚ= =... : 希望大家可以一起討論~~~ 當然是企劃寫的, 如果你完全沒有觀念和想法, 就是失職吧. 設計理念才是重心. 比方說, 你首先要想到底你想遊戲怎運作的. 先問自己這些問題: 1. 到底防禦力強, 是否能強到可以完全抵消攻擊? 2. 等級很低的攻擊等級很高的, 可以打傷對方否? 3. 防禦力的意義? 例如防禦力有沒有甚麼情況是會無效, 消失, 另外 , 防禦力很高生命值很低, 防禦力很低生命值很高會分別出現在甚 麼情況下? 4. 防禦力與攻擊力的關係對於玩者而言是否需要計算考慮? 5. 防禦力這參數對你的設計來說是否必要? 為何要存在? 6. 你的遊戲到底是怎玩的? 怎樣帶給玩者成功感? 我的寫法是, 越後的問題越重要. 第六條比第一條重要. 如果你抱著人有我有的心態設計系統, 一定失衡和不倫不類, 因為你連 自己想玩甚麼都不知道, 你怎可能設計東西給人玩. 遊戲是創作出來不 是抄出來的. 如果你的遊戲, 是為了讓玩者享受成長的樂趣, 那麼你盡可以將防禦力 不斷隨等級提升, 升到去到後期刀槍不入的地步. 但這樣就是練功遊戲 , 會有人覺得很無腦. 但如果你的遊戲成功感在於給玩者怎樣組合技能 的話, 那麼防禦力就應該是在某些技能組合下可以大幅提升, 但在某些 技能組合下, 又可以予以無視, 或者大幅削減. 例如遊戲裡防禦力很強勢, 但是有一些技能可以無視防禦力直接削對方 生命值, 那麼就讓玩者有了選擇, 從實驗中得到滿足感. 但也有些人覺 得會很煩. 「滿足感」的來源決定了你怎樣設計系統. 因為那決定你設計系統的原 則. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS --



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◆ From: 218.252.90.21
1F:推 skysand:很好的建議!!謝謝~網路找不到這種例子範例的設定,不好寫QQ 07/15 01:16
2F:→ nobody1:換成數學公式 變數一個個TRY 就知道了 07/15 01:27
3F:→ nobody1:大部份不會是線性 不然 一堆if else 也是辦得到 07/15 01:28
4F:推 F23ko:其實..... 遊戲平衡上,剪刀石頭布的原則就夠好用了 07/15 11:57
5F:推 skysand:屬性相剋的意思囉@@ 07/15 12:41
6F:→ Splash5:我的想法是 假設傷害公式是 攻擊力 * 1000/目標防禦力 07/15 13:27
7F:→ Splash5:那猜贏就是傷害值+補正 平手就是傷害值-補正 輸了就攻擊 07/15 13:28
8F:→ Splash5:失敗 可能有不完整的地方就是 :p.. 07/15 13:29
9F:推 Foremanytz:好文要推 先想好想要達到的效果再來推公式 07/15 14:52
10F:推 skysand:是很好的想法耶@@~ 對思考有很好的效果 07/15 16:10
11F:推 linjack:推薦這篇文章 07/15 19:43
12F:推 cowbaying:若不太會的話 先設定一些參數 然後調整成常態分布 07/16 03:51
13F:→ chenglap:不要抄別人的... 自己虛心想一下這些數字的意義才行. 07/16 19:11







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