作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 想请问游戏设定参数的问题
时间Thu Jul 15 00:59:15 2010
※ 引述《skysand (skysand)》之铭言:
: 我是一名很可怜的初学游戏企划,一手包程式概念..美工...= =
: .....(以上废话,不提罗)
: 我遇到一个问题,想请教版上的高手们。
: 通常人物角色的能力参数该如何设定呢?
: 像力量+1=攻击伤害+5
: 技能LV1=攻击伤害+10
: 那通常不是有防御力嘛?
: 假设一个怪物的防御力是20,我的攻击伤害为100,
: 那我打他应该会损多少血呢?或许这参数每款游戏设计不同,但我实在没经验耶...
: 玩游戏觉得这很正常,防高、攻击高就好,现在在设计,为了平衡每个参数都要注意。
: 有高手可以教导一下人物、怪物、技能相关参数该如何设计呢?
: 还是这根本不是企划要写的ㄚ= =...
: 希望大家可以一起讨论~~~
当然是企划写的, 如果你完全没有观念和想法, 就是失职吧.
设计理念才是重心.
比方说, 你首先要想到底你想游戏怎运作的.
先问自己这些问题:
1. 到底防御力强, 是否能强到可以完全抵消攻击?
2. 等级很低的攻击等级很高的, 可以打伤对方否?
3. 防御力的意义? 例如防御力有没有甚麽情况是会无效, 消失, 另外
, 防御力很高生命值很低, 防御力很低生命值很高会分别出现在甚
麽情况下?
4. 防御力与攻击力的关系对於玩者而言是否需要计算考虑?
5. 防御力这参数对你的设计来说是否必要? 为何要存在?
6. 你的游戏到底是怎玩的? 怎样带给玩者成功感?
我的写法是, 越後的问题越重要.
第六条比第一条重要.
如果你抱着人有我有的心态设计系统, 一定失衡和不伦不类, 因为你连
自己想玩甚麽都不知道, 你怎可能设计东西给人玩. 游戏是创作出来不
是抄出来的.
如果你的游戏, 是为了让玩者享受成长的乐趣, 那麽你尽可以将防御力
不断随等级提升, 升到去到後期刀枪不入的地步. 但这样就是练功游戏
, 会有人觉得很无脑. 但如果你的游戏成功感在於给玩者怎样组合技能
的话, 那麽防御力就应该是在某些技能组合下可以大幅提升, 但在某些
技能组合下, 又可以予以无视, 或者大幅削减.
例如游戏里防御力很强势, 但是有一些技能可以无视防御力直接削对方
生命值, 那麽就让玩者有了选择, 从实验中得到满足感. 但也有些人觉
得会很烦.
「满足感」的来源决定了你怎样设计系统. 因为那决定你设计系统的原
则.
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基於饮水思源的理念, 还是该打的广告,
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◆ From: 218.252.90.21
1F:推 skysand:很好的建议!!谢谢~网路找不到这种例子范例的设定,不好写QQ 07/15 01:16
2F:→ nobody1:换成数学公式 变数一个个TRY 就知道了 07/15 01:27
3F:→ nobody1:大部份不会是线性 不然 一堆if else 也是办得到 07/15 01:28
4F:推 F23ko:其实..... 游戏平衡上,剪刀石头布的原则就够好用了 07/15 11:57
5F:推 skysand:属性相克的意思罗@@ 07/15 12:41
6F:→ Splash5:我的想法是 假设伤害公式是 攻击力 * 1000/目标防御力 07/15 13:27
7F:→ Splash5:那猜赢就是伤害值+补正 平手就是伤害值-补正 输了就攻击 07/15 13:28
8F:→ Splash5:失败 可能有不完整的地方就是 :p.. 07/15 13:29
9F:推 Foremanytz:好文要推 先想好想要达到的效果再来推公式 07/15 14:52
10F:推 skysand:是很好的想法耶@@~ 对思考有很好的效果 07/15 16:10
11F:推 linjack:推荐这篇文章 07/15 19:43
12F:推 cowbaying:若不太会的话 先设定一些参数 然後调整成常态分布 07/16 03:51
13F:→ chenglap:不要抄别人的... 自己虚心想一下这些数字的意义才行. 07/16 19:11