作者jyuuza (海邊的貝殼)
看板GameDesign
標題Re: [情報]多人線上遊戲程式設計班
時間Wed Apr 7 22:57:23 2010
想補充說明一下,學院的課程其實算教的蠻深入的,而且非常的多,基本上遠
超過同學能夠吸收的,上課三小時,要吸收私下可能需要花3倍時間以上,真正能
夠100%
吸收所有課程的同學,每屆可能不超過二三人,雖然教了這麼多,但其實學院的課
程還是只能當成要進遊戲業界的一個敲門磚,真正要活用應用,還是需要進入公司
之後,不斷的磨練實務,
才能夠更上一層樓,畢竟這些程式.美術東西,只有上上課,沒有不斷的寫或畫,
是很難有進一步的突破,每年其實我們的入學學生,稍微調查之後,發現有70%的來源
都是直接或間接來上過課的同學介紹來的,大都是小班制,每班只有15~20人,我們其實
沒什麼廣告經費,所以很難看到我們的廣告,都當發現能來上課的同學是有緣人XD,
因為要剛好看到招生,又要有工作空檔才有可能來上課,學費的部分可能有人覺得貴,
實際上我們給老師的鐘點費比其他地方來的高,加上接政府計劃是不能夠與民爭利的,
成本算起來上其實幾乎沒賺什麼錢,工業局對我們的要求是要培養能夠實際進入企業
的人材,所以每年的課程我們會在年底都會邀請業界高層與工業局一起來審核明年的
課程是否符合業界的需求,然後作一些時數或是科目上的調整,才定案明年的課程。
有時後偶爾會看到一些負面的批評,其實我們也不大清楚,那位朋友是受了什麼委屈
,雖然說我們都是資策會的,不過事實上各單位有各單位的做法,有時後是不大能夠
一併而論的,像台北幾個單位的做法就已經不大一樣了,只是說這是我們內部的事情,
可能就不足為外人道了,所以我們也不方便多說什麼,
,想說的是,數位內容學院是努力要把同學送進企業為目標,事實上我們班級的就業
率也算蠻高的,且業界也不是慈善事業,如果不是他們覺得OK的人,他們也不會接受
,有一點
可以順便提一下,要進遊戲業界都會要求同學們要有對遊戲的熱誠,不然,這個業界,
辛苦程度其實也不會輸電子業太多~像是去年錄取進入某間'上市大型公司的同學,
加班時間已經跟電子業差不多,每天都是11.12點回家,當然也有比較輕鬆一點的公司
,不過大部分的遊戲公司加班也是免不掉的,不好意思,不小心打了很長一串,如果
您耐心看到這邊的話,非常感謝
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※ 編輯: jyuuza 來自: 220.132.178.48 (04/07 23:06)
※ 編輯: jyuuza 來自: 220.132.178.48 (04/07 23:07)
1F:→ Splash5:我在想為什麼進入遊戲業要有"熱誠"? 04/07 23:07
2F:→ Splash5:要進MTK,TSMC 他們不會說 進我們公司要對半導體有熱誠 04/07 23:07
3F:→ Splash5:或這樣講好了 哪個台清交碩班畢業生會對ic design有"熱誠" 04/07 23:08
4F:→ Splash5:當然不是沒有 但是可以說是少數中的少數.. 04/07 23:09
5F:→ Splash5:沒有熱誠 為何一堆人還是擠著想進去那些公司? 就算24hr 04/07 23:10
6F:→ Splash5:on call也沒有"太多"怨言.. 04/07 23:11
7F:→ F23ko:因為遊戲業跟其他行業的新水有差.... 那差距要靠熱誠彌補... 04/07 23:12
8F:→ jyuuza:引用一位日本老師的說法,玩遊戲跟做遊戲最大的不同就是 04/07 23:13
9F:→ jyuuza:一個要是讓自己快樂,一個是要讓別人快樂,如果自己對自己 04/07 23:14
10F:→ jyuuza:做的東西如果有熱情的話,也比較容易引起其他玩家的共鳴, 04/07 23:15
11F:→ jyuuza:當然上面那位網友的說法也是一種XD 04/07 23:15
12F:→ jyuuza:還有是做遊戲的成就感在於別的玩家玩自己作的遊戲感到快樂 04/07 23:18
13F:→ jyuuza:的時後... 04/07 23:18
14F:推 whatzzz:遊戲這種創作性質的工作跟做半導體的本來就不同... 04/08 00:54
15F:推 asleisureto:現在薪水有差 但再等幾年恐怕也沒差了(看看精美的MTK 04/08 02:53
16F:→ asleisureto:高薪制)... 04/08 02:53
17F:→ tkwplus:我覺得做遊戲是一個團體創作,而創作本身必須加註創作者 04/08 15:34
18F:→ tkwplus:本身的想法及意念,作品才有可能讓玩家感受出創作者想要傳 04/08 15:36
19F:→ tkwplus:達到所謂「有趣」的那個點。 04/08 15:37
20F:→ tkwplus:而我想對於某種事物的強烈熱誠,是可以推動創作者們工作的 04/08 15:39
21F:→ tkwplus:一種動力。 只不過有時候這種想法被曲解的話就會發生一些 04/08 15:40
22F:→ tkwplus:不好的事情。 04/08 15:41
23F:→ tkwplus:不過熱誠其實也可以套用到各行各業就是了。:) 04/08 15:42
24F:→ Splash5:但我想的是回歸到現實面上 game dev還是個工作 04/08 17:45
25F:→ Splash5:如何讓沒有太多愛 但有能力的人也能投入開發 04/08 17:47
26F:推 whatzzz:那就只能靠薪水了阿,我覺得這也才是比較好的 04/08 19:32
27F:→ whatzzz:點子夠好,領頭的有熱誠,部下只做機械式工作我覺得OK 04/08 19:34
28F:→ tkwplus:可是時間久了你就會覺得你在做例行公事,而不是在做遊戲 04/08 19:36
29F:→ whatzzz:美術跟程式不一定會因為有滿出來的愛而畫得或寫得比別人好 04/08 19:36
30F:→ whatzzz:遊戲是一個團體做出來的,對它有沒有愛就看你做得好不好玩 04/08 19:37
31F:→ whatzzz:自己說花了好多心思在上面,別人覺得無聊也只會說你真沒愛 04/08 19:38
32F:推 whatzzz:美日幾百千人團隊的超強大作,絕對有人只是做機械式工作 04/08 19:41
33F:→ tkwplus:的確在一個團隊裡一定有人做機械式工作,不過我說的是 04/08 20:22
34F:→ tkwplus:工作態度的問題。 04/08 20:23
35F:推 whatzzz:在工作的過程中才對工作產生感情的也不少 04/08 20:29
36F:推 NDark:簡而言之 門檻太高,個人難以出頭. 04/08 21:10
37F:推 NDark:遊戲業也快變成資本密集,人力資本跟引擎資本. 04/08 22:17
38F:推 essenc:熱誠影響的是這兩個產業的重點分別是「正確」與「有趣」 04/09 19:55
39F:推 bug001:很多人去上這個課只是求個面試機會而已... 04/15 18:32