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作者:NDark 時間:201001 沙漠商旅C的遊戲設計(5)-遊戲各種物件 沙漠商旅C遊戲的物件大致上分為貨物,運輸工具,商旅,與城市。 貨物類中主要是用貨物集(GoodsSet)定義這"堆"貨物的名稱,重量,數量等屬性。 除了數量之外,其他屬性是不變的, 因此沙漠商旅C中利用貨物原型來複製出在城市或商旅中的貨物。 有一個貨物標籤(CargoTag)的類別只紀錄貨物名稱與數量,用來讀存資料之用。 為了因應商業模式, 城市中的貨物是以一個商業模型(BusinessModel)把單項貨物分別紀錄 貨物的目前價格,貨物本月的製造量,消耗量,進出口等資料。 因此由簡而繁(並非繼承),貨物類的類別物件就是 貨物標籤-貨物集-商業模式 另外裝備與貨物是相當類似的處理, 但是由於裝備有其他特性我們把它額外提出來成立一個類別。 第二種運輸工具的類別是定義那些有負重,消耗貨物與生命值(可以毀損)的物件 分別有人員,動物,板車,機動車輛。 人員(Individual)是那些有身分的物件,是繼承住民(Civilian)而來, 住民單指遊戲中有身分,但是沒有屬性的角色。 人員物件有被雇用的可能,包含那些玩家,傭兵,以及劇情會加入玩家的角色 因此人員方可進入戰鬥模式。 動物(Animal)是遊戲中有大量負重的物件, 特別是動物在遊戲中有著拖拉板車(Cart)的能力, 讓沒有自行移動能力的板車加入商旅。 因此板車數目如果大於動物,商旅是無法移動的。 (目前沙漠商旅C還沒有完成板車的系統。) 最後機動車輛(Vehicle)是消耗油料的高速運輸工具, 其特色除了吃油不用消耗糧食與水外,必須有駕駛才可移動。 如果人員數目小於機動車輛的數目,商旅一樣無法移動。 (但機動車輛有乘客數量上限,因此一個商旅要有多少機動車輛, 就是玩家要決定的工作。) (目前沙漠商旅C還沒有完成機動車輛的測試。) 這些運輸工具的設定在沙漠商旅中是想造成兩種玩法,也就是 貨物商旅-以動物與板車所組成,能攜帶大量的貨物,但是速度不快。 即使沒有牧草與水,動物依然可以移動。(在人員都死光之前) 強盜商旅-以機動車輛為交通工具,速度快,僅能攜帶基本數量的貨物, 如果碰到意外狀況可能要捨棄高單價的機動車輛換取生存。 另外沙漠商旅中運輸工具都是可以帶入戰場形成戰場中的障礙物,因此也可以被破壞。 城市的類別則是固定在遊戲場景中, 有數種商店提供玩家買賣貨物,裝備,招募人員,修理修護的據點。 城市中的貨物是以商業模式存在,每當貨物被買入或賣出,商業模式會計算新的價格。 每個月城市的商業會依據產業狀態與目前貨物而生產出新的貨物。 (目前沙漠商旅C還沒有完成商業的參數調整。) 另外在沙漠商旅原本的設計中,每個月都會有商業事件發生,讓城市的產業發生變化。 (目前沙漠商旅C的商業事件未完成) 最後是商旅,也就是玩家控制,攜帶貨物,人員及裝備的移動據點。 玩家角色是商旅中的一個不可移除的成員,玩家基本上是控制整個商旅。 所以這裡的玩家,都指玩家商旅。 遊戲中除了玩家商旅之外,還有由系統產生的非玩家(電腦)商旅。 商旅中有貨物,裝備,成員,動物,板車,機動車輛等串列。 正因為商旅是遊戲中重要的物件,使用相當頻繁。 在遊戲時間進行的同時, 會由遊戲系統呼叫玩家商旅依據內部狀況消耗飲水,牧草,食物, 及依據移動距離來消耗燃油。如有維生的物資不足,則立即造成影響。 買賣丟棄得到物品的同時也會計算商旅的負重及可能負重,計算商旅的可能速度。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) --



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