作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题[心得] 沙漠商旅C的游戏设计(5)
时间Tue Mar 23 18:09:57 2010
作者:NDark
时间:201001
沙漠商旅C的游戏设计(5)-游戏各种物件
沙漠商旅C游戏的物件大致上分为货物,运输工具,商旅,与城市。
货物类中主要是用货物集(GoodsSet)定义这"堆"货物的名称,重量,数量等属性。
除了数量之外,其他属性是不变的,
因此沙漠商旅C中利用货物原型来复制出在城市或商旅中的货物。
有一个货物标签(CargoTag)的类别只纪录货物名称与数量,用来读存资料之用。
为了因应商业模式,
城市中的货物是以一个商业模型(BusinessModel)把单项货物分别纪录
货物的目前价格,货物本月的制造量,消耗量,进出口等资料。
因此由简而繁(并非继承),货物类的类别物件就是
货物标签-货物集-商业模式
另外装备与货物是相当类似的处理,
但是由於装备有其他特性我们把它额外提出来成立一个类别。
第二种运输工具的类别是定义那些有负重,消耗货物与生命值(可以毁损)的物件
分别有人员,动物,板车,机动车辆。
人员(Individual)是那些有身分的物件,是继承住民(Civilian)而来,
住民单指游戏中有身分,但是没有属性的角色。
人员物件有被雇用的可能,包含那些玩家,佣兵,以及剧情会加入玩家的角色
因此人员方可进入战斗模式。
动物(Animal)是游戏中有大量负重的物件,
特别是动物在游戏中有着拖拉板车(Cart)的能力,
让没有自行移动能力的板车加入商旅。
因此板车数目如果大於动物,商旅是无法移动的。
(目前沙漠商旅C还没有完成板车的系统。)
最後机动车辆(Vehicle)是消耗油料的高速运输工具,
其特色除了吃油不用消耗粮食与水外,必须有驾驶才可移动。
如果人员数目小於机动车辆的数目,商旅一样无法移动。
(但机动车辆有乘客数量上限,因此一个商旅要有多少机动车辆,
就是玩家要决定的工作。)
(目前沙漠商旅C还没有完成机动车辆的测试。)
这些运输工具的设定在沙漠商旅中是想造成两种玩法,也就是
货物商旅-以动物与板车所组成,能携带大量的货物,但是速度不快。
即使没有牧草与水,动物依然可以移动。(在人员都死光之前)
强盗商旅-以机动车辆为交通工具,速度快,仅能携带基本数量的货物,
如果碰到意外状况可能要舍弃高单价的机动车辆换取生存。
另外沙漠商旅中运输工具都是可以带入战场形成战场中的障碍物,因此也可以被破坏。
城市的类别则是固定在游戏场景中,
有数种商店提供玩家买卖货物,装备,招募人员,修理修护的据点。
城市中的货物是以商业模式存在,每当货物被买入或卖出,商业模式会计算新的价格。
每个月城市的商业会依据产业状态与目前货物而生产出新的货物。
(目前沙漠商旅C还没有完成商业的参数调整。)
另外在沙漠商旅原本的设计中,每个月都会有商业事件发生,让城市的产业发生变化。
(目前沙漠商旅C的商业事件未完成)
最後是商旅,也就是玩家控制,携带货物,人员及装备的移动据点。
玩家角色是商旅中的一个不可移除的成员,玩家基本上是控制整个商旅。
所以这里的玩家,都指玩家商旅。
游戏中除了玩家商旅之外,还有由系统产生的非玩家(电脑)商旅。
商旅中有货物,装备,成员,动物,板车,机动车辆等串列。
正因为商旅是游戏中重要的物件,使用相当频繁。
在游戏时间进行的同时,
会由游戏系统呼叫玩家商旅依据内部状况消耗饮水,牧草,食物,
及依据移动距离来消耗燃油。如有维生的物资不足,则立即造成影响。
买卖丢弃得到物品的同时也会计算商旅的负重及可能负重,计算商旅的可能速度。
--
"May the Balance be with U"(愿平衡与你同在)
视窗介面游戏设计教学(
http://0rz.tw/V28It ),讨论,分享。欢迎来信。
视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework)
游戏工具设计(Game App. Tool Design )
电脑图学架构及研究(Computer Graphics)论文代读(含投影片制作)
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.96.77.176
※ 编辑: NDark 来自: 140.96.77.176 (03/23 18:10)
1F:→ NDark:说明的部分快完了,剩最後一篇,然後就是Appendix 03/23 18:10
※ 编辑: NDark 来自: 140.96.77.176 (03/23 18:11)
2F:推 linjack:系列好文加油 ~ ! 03/25 09:13
3F:推 Andyhsu:推~~~~~ 03/26 01:13