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說到耐玩度嘛, 最近的遊戲有一個很流行的東西「成就」 這就算是增加遊戲耐玩度最簡單的一種方法吧 ̄口 ̄ 成就系統通常都只是一個簡單的表單, 當你達成一個條件後(ex. 無傷通關、通關10次...blah blah) 表單上的其中一個項目就會打個勾 好一點的再多個圖片這樣。 也有些遊戲達到一定數量的成就時會有新東西可以開啟 這系統真的很可怕啊orz 對一些比較喜歡鑽研的玩家來說, 多一個成就系統就可以讓他多花數倍的時間在一款遊戲上 不知道這類系統是從什麼時候開始流行起的 不過最近真的幾乎每款遊戲都可以看到成就系統的影子( ̄ー ̄;) -- 銀魂推廣中 長谷川泰三 人物介紹 Part.7 _ _ ___ \ ̄/ \ ̄/  ̄  ̄ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.117.199.88
1F:推 akilight:如果單指成就流行起來這點,主要的功勞還是xbox live 03/12 17:01
※ 編輯: BSpowerx 來自: 140.117.199.88 (03/12 17:04)
2F:推 aleelyle:恩 這是一個蠻利害的設計 03/12 17:04
3F:推 zxcmoney:嗯 其實在流行之前 很多玩家都會做類似的事吧 03/12 19:05
4F:→ zxcmoney:成就系統 只是說 "你可以這麼挑戰看看" 03/12 19:07
5F:→ whatzzz:有實際做出來就會吸引玩家把那個表填滿 03/12 19:09
6F:→ zxcmoney:嗯 說的也是 另一個問題 那怎樣的成就才會有趣 03/12 19:12
7F:→ zxcmoney:1.單靠技術完全無法達成的挑戰 03/12 19:13
8F:→ zxcmoney:2.現在的技術可以輕易達成 只是重複動作並投入時間 03/12 19:14
9F:→ zxcmoney:3.在實驗以前 我們無法知道是否會有趣 03/12 19:16
10F:→ zxcmoney:所以找1000個人設計1000種成就 然後再實驗看看就知道了 03/12 19:17
11F:推 NIKE74731:其實我不認為成就的設計會讓遊戲耐玩 只是讓遊戲時數拉 03/12 20:22
12F:→ NIKE74731:長而已 解成就的過程未必覺得有趣 03/12 20:22
13F:→ NIKE74731:如果我一開始就玩HARD玩到破關剩下NORMAL跟EASY的成就沒 03/12 20:23
14F:→ NIKE74731:解 因為人有與生俱來的收集癖而讓玩家去解那些成就 其實 03/12 20:25
15F:→ NIKE74731:心裡想的就只是想趕快結束這個過程而已 03/12 20:26
16F:→ NIKE74731:舉例 DMC4 heaven or hell 有打過就知道 無趣至極 03/12 20:27
17F:→ rofellosx:看成就的目標為何 簡單又操作單純就只是個過程 03/12 21:39
18F:推 madturtle:對我來說這個設定毫無意義。 03/12 22:30
19F:→ madturtle:而且我不懂的是,單機遊戲有必要刻意拖長遊戲時數嗎? 03/12 22:30
20F:推 whatzzz:有阿 不然像RPG要跑個三輪才能全攻略完是怎樣XD 03/12 22:41
21F:→ BSpowerx:拖長遊戲時數可以降低二手的流通率,進而促進新品的銷售 03/12 22:48
22F:推 KanoLoa:戰略遊戲的話,一開始很難的劇本也都會增加耐玩度 03/12 23:06
23F:推 Eric0605:現在連Flash web game之流的小遊戲也都這樣搞了XD 03/13 21:31
24F:推 virkful:我認為單機要打三輪才能True End真的很蠢 03/15 13:44
25F:→ virkful:假設故事劇情式A-B-C , 而第一輪結束後改變的只有C 03/15 13:44
26F:→ virkful:不如就設計故事線成為A-B-C1-C2 就好了.. 03/15 13:45







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