作者BSpowerx (B.S)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏的耐玩度
时间Fri Mar 12 16:58:47 2010
说到耐玩度嘛,
最近的游戏有一个很流行的东西「成就」
这就算是增加游戏耐玩度最简单的一种方法吧 ̄口 ̄
成就系统通常都只是一个简单的表单,
当你达成一个条件後(ex. 无伤通关、通关10次...blah blah)
表单上的其中一个项目就会打个勾
好一点的再多个图片这样。
也有些游戏达到一定数量的成就时会有新东西可以开启
这系统真的很可怕啊orz
对一些比较喜欢钻研的玩家来说,
多一个成就系统就可以让他多花数倍的时间在一款游戏上
不知道这类系统是从什麽时候开始流行起的
不过最近真的几乎每款游戏都可以看到成就系统的影子( ̄ー ̄;)
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长谷川泰三
人物介绍 Part.7 _ _
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.117.199.88
1F:推 akilight:如果单指成就流行起来这点,主要的功劳还是xbox live 03/12 17:01
※ 编辑: BSpowerx 来自: 140.117.199.88 (03/12 17:04)
2F:推 aleelyle:恩 这是一个蛮利害的设计 03/12 17:04
3F:推 zxcmoney:嗯 其实在流行之前 很多玩家都会做类似的事吧 03/12 19:05
4F:→ zxcmoney:成就系统 只是说 "你可以这麽挑战看看" 03/12 19:07
5F:→ whatzzz:有实际做出来就会吸引玩家把那个表填满 03/12 19:09
6F:→ zxcmoney:嗯 说的也是 另一个问题 那怎样的成就才会有趣 03/12 19:12
7F:→ zxcmoney:1.单靠技术完全无法达成的挑战 03/12 19:13
8F:→ zxcmoney:2.现在的技术可以轻易达成 只是重复动作并投入时间 03/12 19:14
9F:→ zxcmoney:3.在实验以前 我们无法知道是否会有趣 03/12 19:16
10F:→ zxcmoney:所以找1000个人设计1000种成就 然後再实验看看就知道了 03/12 19:17
11F:推 NIKE74731:其实我不认为成就的设计会让游戏耐玩 只是让游戏时数拉 03/12 20:22
12F:→ NIKE74731:长而已 解成就的过程未必觉得有趣 03/12 20:22
13F:→ NIKE74731:如果我一开始就玩HARD玩到破关剩下NORMAL跟EASY的成就没 03/12 20:23
14F:→ NIKE74731:解 因为人有与生俱来的收集癖而让玩家去解那些成就 其实 03/12 20:25
15F:→ NIKE74731:心里想的就只是想赶快结束这个过程而已 03/12 20:26
16F:→ NIKE74731:举例 DMC4 heaven or hell 有打过就知道 无趣至极 03/12 20:27
17F:→ rofellosx:看成就的目标为何 简单又操作单纯就只是个过程 03/12 21:39
18F:推 madturtle:对我来说这个设定毫无意义。 03/12 22:30
19F:→ madturtle:而且我不懂的是,单机游戏有必要刻意拖长游戏时数吗? 03/12 22:30
20F:推 whatzzz:有阿 不然像RPG要跑个三轮才能全攻略完是怎样XD 03/12 22:41
21F:→ BSpowerx:拖长游戏时数可以降低二手的流通率,进而促进新品的销售 03/12 22:48
22F:推 KanoLoa:战略游戏的话,一开始很难的剧本也都会增加耐玩度 03/12 23:06
23F:推 Eric0605:现在连Flash web game之流的小游戏也都这样搞了XD 03/13 21:31
24F:推 virkful:我认为单机要打三轮才能True End真的很蠢 03/15 13:44
25F:→ virkful:假设故事剧情式A-B-C , 而第一轮结束後改变的只有C 03/15 13:44
26F:→ virkful:不如就设计故事线成为A-B-C1-C2 就好了.. 03/15 13:45