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※ 引述《zzzdeath (Scarlet)》之銘言: : 而遊戲具有下列效果:紓解壓力、消除煩悶、給予歡樂。 我自己在做遊戲的時候,考量的大致就是你說的這三點,能夠帶給 下一代什麼,反而並不是我在意的東西(又或著說,我想帶給玩家 的,即便是更"Serious" 的層面,也和你提及的有差異)。 同時,遊戲和毒品不同,本質上無法直接操縱玩家的生理需求,換 言之,假定一個遊戲能讓玩家「沉迷」,這大概是說,它做得很好 ,或至少還算不錯,玩家才會沉迷,對於遊戲設計師而言,這是一 直在追求的終極目標,不管是要讓玩家長時間綁在線上的MMORPG, 或是短時間但長期的Casual Game ,無一不是要讓玩家能夠被自己 設計出的產品吸引,那怕是你所提到的Serious Game,要是它無法 令玩家「沉迷」,我保證它也就無法達到你要的"Serious" 效果。 所以,只要這個遊戲是商品,它天生就是被設計成,能讓越多玩家 沉迷,越好,這個原則幾乎不可逆,把沉迷的結果拿來歸咎於遊戲 本身,對我來說是很奇怪的,那對一個遊戲而言,是讚許,而非譴 責。 而如果你本身對沉迷這件事其實沒有意見,在意的是沉迷的後果, 那麼它應該就是人的問題,而不是遊戲的問題。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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