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※ 引述《zzzdeath (Scarlet)》之铭言: : 而游戏具有下列效果:纾解压力、消除烦闷、给予欢乐。 我自己在做游戏的时候,考量的大致就是你说的这三点,能够带给 下一代什麽,反而并不是我在意的东西(又或着说,我想带给玩家 的,即便是更"Serious" 的层面,也和你提及的有差异)。 同时,游戏和毒品不同,本质上无法直接操纵玩家的生理需求,换 言之,假定一个游戏能让玩家「沉迷」,这大概是说,它做得很好 ,或至少还算不错,玩家才会沉迷,对於游戏设计师而言,这是一 直在追求的终极目标,不管是要让玩家长时间绑在线上的MMORPG, 或是短时间但长期的Casual Game ,无一不是要让玩家能够被自己 设计出的产品吸引,那怕是你所提到的Serious Game,要是它无法 令玩家「沉迷」,我保证它也就无法达到你要的"Serious" 效果。 所以,只要这个游戏是商品,它天生就是被设计成,能让越多玩家 沉迷,越好,这个原则几乎不可逆,把沉迷的结果拿来归咎於游戏 本身,对我来说是很奇怪的,那对一个游戏而言,是赞许,而非谴 责。 而如果你本身对沉迷这件事其实没有意见,在意的是沉迷的後果, 那麽它应该就是人的问题,而不是游戏的问题。 -- 自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结) 勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动! 战斗影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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