作者ewericwu (EricS)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰
時間Tue Jan 26 01:07:32 2010
小弟也想提供一下想法,跟大家討論看看
如果是將「移動」跟「動作」分開呢?
動作就是像是「攻擊、待機、使用道具」
也就是變成
┌A移動┐ ┌A動作┐
回合開始┼B移動┼執行移動┼B動作┼執行動作─回合結束……
└C移動┘ └C動作┘
15s 30s(秒數只是代表有時間限制,詳細沒實驗過不知道)
以此種執行方式則無法先動作再移動
因為我認為將移動與動作在同一次設定好再統一執行,可能會很不容易擊中對方
導致遊戲沒完沒了,不然就是要採取大量的範圍性攻擊
不然就是要在每次關卡中的勝利條件設定為「攻下敵方主城」、「奪取某些據點」
這類目標不會移動的條件。
至於移動到相同的位置上則可以採用「單點四格」、「比較數值」的方式
一、單點四格(假設有四個玩家)
將一個格子分成四格,假若有格子重疊就站在一起,
圖像的部份則是一個人站就站整格,四個人站就一人一角(四人用顏色區分較易分辨)
假設使用技能攻擊這一格,則站在這格上的人都會中招(施術者除外)
看起來戰況可能會比較亂,攻擊時容易形成四人混戰較為複雜(或許也不錯?!)
可以讓在執行移動後站在一起的角色強制執行對戰一次(每方都會扣血)
二、比較數值
比較站在一起的玩家所屬「階級」or「戰力」or「相剋」等數值(看要怎麼設計都可)
較大的可以取得此位置,較小的則被打退一格,要是退後的部份還有另一隻角色
則再被打退往左或右。
一樣可以在執行移動後站在一起的角色強制執行對戰一次
※ 引述《F23ko (純潔)》之銘言:
: ※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言:
: : 這是一個企劃的問題…
: : 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的
: : 連線潮流下 ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。
: : 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很
: : 抓狂的事。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡
: : 化規則來讓對戰回合更緊湊。限制思考時間等…
: : 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的
: : 值得參考的嗎?
: 推 F23ko:同一時間允許複數玩家移動 如何? 12/30 20:48
: → phonehsu:F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎? 12/30 22:21
: 就只是想去解決這個問題,而想出來的方法。
: 有沒有人用過我不清楚.....
: 傳統是這樣:
: 回合開始→A玩家行動 → B玩家行動 → C玩家行動 → 回合結束 → A玩家行動(下略)
: 30s 30s 30s
: 也就是說....
: 一回合有1/3的時間在玩,2/3的時間在看人玩,共90秒
: (總和時間 = 玩家行動時間 X 人數)
: 那.... 主要問題出在玩家行動的順序上
: 如果調動順序,變成:
: ┌A玩家下指令┐
: 回合開始→┼B玩家下指令┼→執行玩家的指令動作→回合結束→(略)
: └C玩家下指令┘
: 30s
: 即使人再多,也是只有一個玩家的行動時間而已
: 建議把下指令跟執行指令的動作分開,不然會有誰點的比較快之類的問題出現
: EX:玩家命令單位攻擊,但單位先不會有動作,要等所有玩家都下玩之令後才會攻擊
: 另外,採用這種方式可能會出現的問題,也要考慮
: 例如:
: 兩名士兵互相攻擊對方時,雙方都能將對方殺死,先後如何判定?或是一起死?
: 這問題要想一下,這有公平性問題
: 可能還會有延伸問題,但這不是自己的企畫,就懶得動腦,抱歉
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.117.184.194
1F:推 dragoni:如果是這樣作的話,那就可以設計成先到的占到格 01/26 11:44
2F:→ dragoni:後到的就停在前一格這樣,或是用體型頓位來決定誰占 01/26 11:44
3F:推 dragoni:考慮到套入敏捷來決定移動順序的話,用先到先占似乎較好 01/26 11:48
4F:→ dragoni:動作回合也可以依敏捷度來決定出手順序,若自己的敏捷不高 01/26 11:49
5F:→ dragoni:視自身敏捷度來決定要使用何種行動,會比全部一起動來得有 01/26 11:50
6F:→ dragoni:戰略性,我是這麼覺得 01/26 11:50
7F:→ Foremanytz:樓上這種設計很容易讓打帶跑的形式過強喔 01/26 12:56
8F:推 dragoni:所以高速角色在其他方面的素質就不能太高 01/26 14:18
9F:→ ewericwu:將敏捷屬性套入「執行移動」的先後是個好方法 01/26 16:27
10F:→ ewericwu:不過這裡提到的「全部一起動」實際上是指程式統一執行 01/26 16:28
11F:→ ewericwu:也就是大家先設定好每個角色要移動的地方,再統一執行 01/26 16:28
12F:→ ewericwu:在執行的過程可以像你說的依照「敏捷」來執行順序 01/26 16:30
抱歉我用修文接一下我剛推文的部份
在執行的過程可以像dragoni說的那樣,依照敏捷來確認電腦執行的先後順序
但在這會產生一個問題,是「所有的玩家角色一起排序」,還是「依照使用的先後排序」
也就是說A、B、C每個玩家各有三個角色分別為賊、劍、法(依照敏捷排序)
一、所有的玩家角色一起排序
則移動的次序一定會變成A賊=B賊=C賊>A劍=B劍=C劍>A法=B法=C法(等於為同時移動)
不管玩家是先動賊還是先動法,電腦執行時都會先動賊
但這樣的話要是有玩家的賊特別多可能會使遊戲難以平衡(也就是吃敏捷太重)
二、依照使用的先後排序
則程式要紀錄每位角色被玩家移動的先後,並在執行時判斷同一輪的敏捷
也就是說假設A、B、C玩家操作如下
A=賊、劍、法
B=劍、法、賊
C=法、劍、賊
則行動的次序為A賊>B劍>C法>A劍=C劍>B法>B賊=C賊>A法
└第一輪─┘└第二輪─┘└第三輪─┘
這樣的判斷模式
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至於今天又想到另一種的行動方式
就是採用像下棋那樣的方式,一次一步
帶入到遊戲裡面就是依照ABC順序一人一次行動一個角色,走完就換人
至於決定順序就看是要擲骰還是其他的方式。
※ 編輯: ewericwu 來自: 59.117.181.36 (01/26 16:51)
13F:推 Yshuan:你的設計裡面有戰場迷霧嗎? 有的話 先動的優勢就還好了 01/26 23:20
14F:推 dragoni:都是賊先動並不會有什麼不好吧?玩家自己也該知道敏高會先 01/27 10:23
15F:→ dragoni:動,所以才會選賊來玩 01/27 10:24
16F:推 dragoni:移動回合就照敏捷去動,行動回合雖說敏高可以先攻擊較有利 01/27 10:54
17F:→ dragoni:也可以設計成各種行動之間也有優先權,例如防禦比攻擊快 01/27 10:55
18F:推 dragoni:移動回合賊和法相鄰,法只要選擇防禦,則賊的攻擊會被擋下 01/27 11:01
19F:→ dragoni:或許也可以設計集氣攻擊(防禦無效,優先權比攻擊低) 01/27 11:02
20F:→ dragoni:形成一種相剋循環,不過這些都有蠻多遊戲用過了 XD 01/27 11:03