作者ewericwu (EricS)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 回合制(战略)的连线对战
时间Tue Jan 26 01:07:32 2010
小弟也想提供一下想法,跟大家讨论看看
如果是将「移动」跟「动作」分开呢?
动作就是像是「攻击、待机、使用道具」
也就是变成
┌A移动┐ ┌A动作┐
回合开始┼B移动┼执行移动┼B动作┼执行动作─回合结束……
└C移动┘ └C动作┘
15s 30s(秒数只是代表有时间限制,详细没实验过不知道)
以此种执行方式则无法先动作再移动
因为我认为将移动与动作在同一次设定好再统一执行,可能会很不容易击中对方
导致游戏没完没了,不然就是要采取大量的范围性攻击
不然就是要在每次关卡中的胜利条件设定为「攻下敌方主城」、「夺取某些据点」
这类目标不会移动的条件。
至於移动到相同的位置上则可以采用「单点四格」、「比较数值」的方式
一、单点四格(假设有四个玩家)
将一个格子分成四格,假若有格子重叠就站在一起,
图像的部份则是一个人站就站整格,四个人站就一人一角(四人用颜色区分较易分辨)
假设使用技能攻击这一格,则站在这格上的人都会中招(施术者除外)
看起来战况可能会比较乱,攻击时容易形成四人混战较为复杂(或许也不错?!)
可以让在执行移动後站在一起的角色强制执行对战一次(每方都会扣血)
二、比较数值
比较站在一起的玩家所属「阶级」or「战力」or「相克」等数值(看要怎麽设计都可)
较大的可以取得此位置,较小的则被打退一格,要是退後的部份还有另一只角色
则再被打退往左或右。
一样可以在执行移动後站在一起的角色强制执行对战一次
※ 引述《F23ko (纯洁)》之铭言:
: ※ 引述《phonehsu (EzEngine计画)》之铭言:
: : 这是一个企划的问题…
: : 传统回合制,都是A做完换B,B完了换C…最後再轮到A…,这种模式,在现在的
: : 连线潮流下 ,有着明显的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是来玩的不是看别人玩。
: : 就算基於个人对於R-SLG的爱,也不得不承认,回合制SLG连线对战是一件让人很
: : 抓狂的事。「如何让SLG可以连线」其实有许多人不断尝试,最基本的做法是简
: : 化规则来让对战回合更紧凑。限制思考时间等…
: : 我想问一下版上强者可以找到回合制的连线/线上游戏的系统(SLG佳),做的不错的
: : 值得参考的吗?
: 推 F23ko:同一时间允许复数玩家移动 如何? 12/30 20:48
: → phonehsu:F23ko:复数玩家移动?有实例或细节可以提供吗? 12/30 22:21
: 就只是想去解决这个问题,而想出来的方法。
: 有没有人用过我不清楚.....
: 传统是这样:
: 回合开始→A玩家行动 → B玩家行动 → C玩家行动 → 回合结束 → A玩家行动(下略)
: 30s 30s 30s
: 也就是说....
: 一回合有1/3的时间在玩,2/3的时间在看人玩,共90秒
: (总和时间 = 玩家行动时间 X 人数)
: 那.... 主要问题出在玩家行动的顺序上
: 如果调动顺序,变成:
: ┌A玩家下指令┐
: 回合开始→┼B玩家下指令┼→执行玩家的指令动作→回合结束→(略)
: └C玩家下指令┘
: 30s
: 即使人再多,也是只有一个玩家的行动时间而已
: 建议把下指令跟执行指令的动作分开,不然会有谁点的比较快之类的问题出现
: EX:玩家命令单位攻击,但单位先不会有动作,要等所有玩家都下玩之令後才会攻击
: 另外,采用这种方式可能会出现的问题,也要考虑
: 例如:
: 两名士兵互相攻击对方时,双方都能将对方杀死,先後如何判定?或是一起死?
: 这问题要想一下,这有公平性问题
: 可能还会有延伸问题,但这不是自己的企画,就懒得动脑,抱歉
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.117.184.194
1F:推 dragoni:如果是这样作的话,那就可以设计成先到的占到格 01/26 11:44
2F:→ dragoni:後到的就停在前一格这样,或是用体型顿位来决定谁占 01/26 11:44
3F:推 dragoni:考虑到套入敏捷来决定移动顺序的话,用先到先占似乎较好 01/26 11:48
4F:→ dragoni:动作回合也可以依敏捷度来决定出手顺序,若自己的敏捷不高 01/26 11:49
5F:→ dragoni:视自身敏捷度来决定要使用何种行动,会比全部一起动来得有 01/26 11:50
6F:→ dragoni:战略性,我是这麽觉得 01/26 11:50
7F:→ Foremanytz:楼上这种设计很容易让打带跑的形式过强喔 01/26 12:56
8F:推 dragoni:所以高速角色在其他方面的素质就不能太高 01/26 14:18
9F:→ ewericwu:将敏捷属性套入「执行移动」的先後是个好方法 01/26 16:27
10F:→ ewericwu:不过这里提到的「全部一起动」实际上是指程式统一执行 01/26 16:28
11F:→ ewericwu:也就是大家先设定好每个角色要移动的地方,再统一执行 01/26 16:28
12F:→ ewericwu:在执行的过程可以像你说的依照「敏捷」来执行顺序 01/26 16:30
抱歉我用修文接一下我刚推文的部份
在执行的过程可以像dragoni说的那样,依照敏捷来确认电脑执行的先後顺序
但在这会产生一个问题,是「所有的玩家角色一起排序」,还是「依照使用的先後排序」
也就是说A、B、C每个玩家各有三个角色分别为贼、剑、法(依照敏捷排序)
一、所有的玩家角色一起排序
则移动的次序一定会变成A贼=B贼=C贼>A剑=B剑=C剑>A法=B法=C法(等於为同时移动)
不管玩家是先动贼还是先动法,电脑执行时都会先动贼
但这样的话要是有玩家的贼特别多可能会使游戏难以平衡(也就是吃敏捷太重)
二、依照使用的先後排序
则程式要纪录每位角色被玩家移动的先後,并在执行时判断同一轮的敏捷
也就是说假设A、B、C玩家操作如下
A=贼、剑、法
B=剑、法、贼
C=法、剑、贼
则行动的次序为A贼>B剑>C法>A剑=C剑>B法>B贼=C贼>A法
└第一轮─┘└第二轮─┘└第三轮─┘
这样的判断模式
-----------------------------------------------------------------------
至於今天又想到另一种的行动方式
就是采用像下棋那样的方式,一次一步
带入到游戏里面就是依照ABC顺序一人一次行动一个角色,走完就换人
至於决定顺序就看是要掷骰还是其他的方式。
※ 编辑: ewericwu 来自: 59.117.181.36 (01/26 16:51)
13F:推 Yshuan:你的设计里面有战场迷雾吗? 有的话 先动的优势就还好了 01/26 23:20
14F:推 dragoni:都是贼先动并不会有什麽不好吧?玩家自己也该知道敏高会先 01/27 10:23
15F:→ dragoni:动,所以才会选贼来玩 01/27 10:24
16F:推 dragoni:移动回合就照敏捷去动,行动回合虽说敏高可以先攻击较有利 01/27 10:54
17F:→ dragoni:也可以设计成各种行动之间也有优先权,例如防御比攻击快 01/27 10:55
18F:推 dragoni:移动回合贼和法相邻,法只要选择防御,则贼的攻击会被挡下 01/27 11:01
19F:→ dragoni:或许也可以设计集气攻击(防御无效,优先权比攻击低) 01/27 11:02
20F:→ dragoni:形成一种相克循环,不过这些都有蛮多游戏用过了 XD 01/27 11:03