GameDesign 板


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※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : narrative generation 在 2003 年就已經有很好很強大的實作 : interactive narrative generation 在 2005 年也出現了很好很強大的實作 : 有人有興趣的話我可以多提一些上面這兩樣東西到底是什麼鬼 : 但當時研究這些東西的人每天工作結束後在實驗室裡玩的是 SC D2 DOA3 UT2003 我有興趣知道上面那兩樣東西到底是什麼鬼 可以的話提供一下比較方便中文稱呼 部分引文恕刪 : 原因很簡單,因為 game design 應以 fun 為本、技術為輔 : 「劇情」本身並不值錢,更不用去講「劇情產生器」這種東西 : -- 做得再好也不能當「遊戲」玩…進攻文字小說市場贏面還比較大 : 真正值錢的是「劇情的整體表現手法」 : 以 BG2 為例,其劇情老套到不行,但由 music + voice acting + visual feedback : 加起來的整體表現,老姜那句 "YOU WILL SAFA!! YOU WILL ALL SAFA!!" : 就變成了經典之作 : https://www.youtube.com/watch?v=Hk0sOGVSAP4
: https://www.youtube.com/watch?v=22Ki7yp2XL0
: https://www.youtube.com/watch?v=Wdy-k_qLdQg
: https://www.youtube.com/watch?v=1Z3aY0uELTQ
: 屠龍時,也是 music + visual feedback 讓屠龍變成永難忘懷的戰役 : 不然的話,屠龍這個也是老套到不行的劇情,並無特別之處 : https://www.youtube.com/watch?v=UUHjdq6SFkQ
: 換言之, 在 game design 的過程中,要小心檢視設計的走向 : 若是以技術為主,然後再來思考 fun 的部分, : 就會變成「把硬擠出來的創意硬塞進一個自稱是遊戲的東西裡」 : 這樣子是做不出好玩的遊戲的 : 必須以 fun 為基礎,仔細地審視 fun 的本質,再來思考要用什麼技術 : 以這個討論串的中心, 劇情 ,而言 : 如果你設計的劇情產生器沒有包辦「劇情表現手法」的話 : music / voice acting / visual feedback : 那事實上你真正設計出來的只是一個「劇情文字產生器」 我覺得那其實那想法不完全只是劇情文字產生器 不過我也不知道怎麼說才好 嗯 說起來我認為你上面要表達的重點是 比起"文字" 遊戲帶來的"體驗"更重要 用我覺得比較簡單的例子"勇者費盡千辛萬苦通過了迷宮 來到了廁所" 這樣的一個劇情就算講的再詳細讀者也很難感同身受所以 所以遊戲製作者設計了 超難走的迷宮讓玩家體驗這段劇情 不過這種體驗對想看劇情的人來說很討厭就是了 : 喜愛「文字」這個媒介的玩家自然會捧場 : 但其他的玩家則會自動開啟AT力場,只看與任務有關的部分 : 這時候再來抱怨玩家不捧場,只倒王不看劇情, : 根本是本末倒置 :) 我想對這些玩家而言 比起劇情他們更重視打王帶給他們的體驗 不過同樣的內容多體驗幾次 失去新鮮感 就後成為只注重獎勵而去實行任務(嗯...工作就是這麼回事...) : 後記1: 創意爛沒有關係,就如 "The Art of Game Design" 這本書裡所說的 : 「每個人做出來的前十個遊戲都很爛」,早點作出第11個遊戲就好了 XD : 後記2: 時光匆匆,自2005年,一轉眼已經過了五年, : 當年的研究在教授英明的領導下,哪怕不飛上天? XD : 「全方位劇情產生器 (包含劇情表現手法: 分鏡、運鏡、音樂、配音…)」 : 並不是不可能的 : 有興趣研究這個的,把 AI 綠皮書唸熟,我們可以談談 (幫教授找新鮮的肝…XD) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
1F:推 ddavid:其實我的概念是,OLG上的劇情產生器並不該真的是為了產生劇 01/06 08:54
2F:→ ddavid:情,而是要產生出給玩家互動的一個藉口:D 01/06 08:54
3F:→ ddavid:如果自動產生的東西都是一個人(或固定約幾個朋友)就可以 01/06 08:55
4F:→ ddavid:玩完的,那這樣的OLG劇情產生器就不太能算是成功的,除非自 01/06 08:56
5F:→ ddavid:然語言與人工智慧的研究哪天有了超爆發的進展XD 01/06 08:56
6F:推 dragoni:總的而言 戰鬥 一向是RPG遊戲最重要的課題 01/13 15:44







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