GameDesign 板


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※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之铭言: : narrative generation 在 2003 年就已经有很好很强大的实作 : interactive narrative generation 在 2005 年也出现了很好很强大的实作 : 有人有兴趣的话我可以多提一些上面这两样东西到底是什麽鬼 : 但当时研究这些东西的人每天工作结束後在实验室里玩的是 SC D2 DOA3 UT2003 我有兴趣知道上面那两样东西到底是什麽鬼 可以的话提供一下比较方便中文称呼 部分引文恕删 : 原因很简单,因为 game design 应以 fun 为本、技术为辅 : 「剧情」本身并不值钱,更不用去讲「剧情产生器」这种东西 : -- 做得再好也不能当「游戏」玩…进攻文字小说市场赢面还比较大 : 真正值钱的是「剧情的整体表现手法」 : 以 BG2 为例,其剧情老套到不行,但由 music + voice acting + visual feedback : 加起来的整体表现,老姜那句 "YOU WILL SAFA!! YOU WILL ALL SAFA!!" : 就变成了经典之作 : https://www.youtube.com/watch?v=Hk0sOGVSAP4
: https://www.youtube.com/watch?v=22Ki7yp2XL0
: https://www.youtube.com/watch?v=Wdy-k_qLdQg
: https://www.youtube.com/watch?v=1Z3aY0uELTQ
: 屠龙时,也是 music + visual feedback 让屠龙变成永难忘怀的战役 : 不然的话,屠龙这个也是老套到不行的剧情,并无特别之处 : https://www.youtube.com/watch?v=UUHjdq6SFkQ
: 换言之, 在 game design 的过程中,要小心检视设计的走向 : 若是以技术为主,然後再来思考 fun 的部分, : 就会变成「把硬挤出来的创意硬塞进一个自称是游戏的东西里」 : 这样子是做不出好玩的游戏的 : 必须以 fun 为基础,仔细地审视 fun 的本质,再来思考要用什麽技术 : 以这个讨论串的中心, 剧情 ,而言 : 如果你设计的剧情产生器没有包办「剧情表现手法」的话 : music / voice acting / visual feedback : 那事实上你真正设计出来的只是一个「剧情文字产生器」 我觉得那其实那想法不完全只是剧情文字产生器 不过我也不知道怎麽说才好 嗯 说起来我认为你上面要表达的重点是 比起"文字" 游戏带来的"体验"更重要 用我觉得比较简单的例子"勇者费尽千辛万苦通过了迷宫 来到了厕所" 这样的一个剧情就算讲的再详细读者也很难感同身受所以 所以游戏制作者设计了 超难走的迷宫让玩家体验这段剧情 不过这种体验对想看剧情的人来说很讨厌就是了 : 喜爱「文字」这个媒介的玩家自然会捧场 : 但其他的玩家则会自动开启AT力场,只看与任务有关的部分 : 这时候再来抱怨玩家不捧场,只倒王不看剧情, : 根本是本末倒置 :) 我想对这些玩家而言 比起剧情他们更重视打王带给他们的体验 不过同样的内容多体验几次 失去新鲜感 就後成为只注重奖励而去实行任务(嗯...工作就是这麽回事...) : 後记1: 创意烂没有关系,就如 "The Art of Game Design" 这本书里所说的 : 「每个人做出来的前十个游戏都很烂」,早点作出第11个游戏就好了 XD : 後记2: 时光匆匆,自2005年,一转眼已经过了五年, : 当年的研究在教授英明的领导下,哪怕不飞上天? XD : 「全方位剧情产生器 (包含剧情表现手法: 分镜、运镜、音乐、配音…)」 : 并不是不可能的 : 有兴趣研究这个的,把 AI 绿皮书念熟,我们可以谈谈 (帮教授找新鲜的肝…XD) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
1F:推 ddavid:其实我的概念是,OLG上的剧情产生器并不该真的是为了产生剧 01/06 08:54
2F:→ ddavid:情,而是要产生出给玩家互动的一个藉口:D 01/06 08:54
3F:→ ddavid:如果自动产生的东西都是一个人(或固定约几个朋友)就可以 01/06 08:55
4F:→ ddavid:玩完的,那这样的OLG剧情产生器就不太能算是成功的,除非自 01/06 08:56
5F:→ ddavid:然语言与人工智慧的研究哪天有了超爆发的进展XD 01/06 08:56
6F:推 dragoni:总的而言 战斗 一向是RPG游戏最重要的课题 01/13 15:44







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