GameDesign 板


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narrative generation 在 2003 年就已經有很好很強大的實作 interactive narrative generation 在 2005 年也出現了很好很強大的實作 有人有興趣的話我可以多提一些上面這兩樣東西到底是什麼鬼 但當時研究這些東西的人每天工作結束後在實驗室裡玩的是 SC D2 DOA3 UT2003 -- 而不是他們親手打造的很好很強大的劇情系統 (已與 UT2003 介面整合) 原因很簡單,因為 game design 應以 fun 為本、技術為輔 「劇情」本身並不值錢,更不用去講「劇情產生器」這種東西 -- 做得再好也不能當「遊戲」玩…進攻文字小說市場贏面還比較大 真正值錢的是「劇情的整體表現手法」 以 BG2 為例,其劇情老套到不行,但由 music + voice acting + visual feedback 加起來的整體表現,老姜那句 "YOU WILL SAFA!! YOU WILL ALL SAFA!!" 就變成了經典之作 https://www.youtube.com/watch?v=Hk0sOGVSAP4
https://www.youtube.com/watch?v=22Ki7yp2XL0
https://www.youtube.com/watch?v=Wdy-k_qLdQg
https://www.youtube.com/watch?v=1Z3aY0uELTQ
屠龍時,也是 music + visual feedback 讓屠龍變成永難忘懷的戰役 不然的話,屠龍這個也是老套到不行的劇情,並無特別之處 https://www.youtube.com/watch?v=UUHjdq6SFkQ
換言之, 在 game design 的過程中,要小心檢視設計的走向 若是以技術為主,然後再來思考 fun 的部分, 就會變成「把硬擠出來的創意硬塞進一個自稱是遊戲的東西裡」 這樣子是做不出好玩的遊戲的 必須以 fun 為基礎,仔細地審視 fun 的本質,再來思考要用什麼技術 以這個討論串的中心, 劇情 ,而言 如果你設計的劇情產生器沒有包辦「劇情表現手法」的話 music / voice acting / visual feedback 那事實上你真正設計出來的只是一個「劇情文字產生器」 喜愛「文字」這個媒介的玩家自然會捧場 但其他的玩家則會自動開啟AT力場,只看與任務有關的部分 這時候再來抱怨玩家不捧場,只倒王不看劇情, 根本是本末倒置 :) 是故,遊戲設計企劃並不是硬擠出「創意」就可以收工了 如果這個創意的內容沒有有趣到 「能吸引這個創意的企劃本人每天花幾個小時去玩這個創意」 那…坦白說,這個創意很爛 :) 像是「為賦新詞強說愁」的感覺 後記1: 創意爛沒有關係,就如 "The Art of Game Design" 這本書裡所說的 「每個人做出來的前十個遊戲都很爛」,早點作出第11個遊戲就好了 XD 後記2: 時光匆匆,自2005年,一轉眼已經過了五年, 當年的研究在教授英明的領導下,哪怕不飛上天? XD 「全方位劇情產生器 (包含劇情表現手法: 分鏡、運鏡、音樂、配音…)」 並不是不可能的 有興趣研究這個的,把 AI 綠皮書唸熟,我們可以談談 (幫教授找新鮮的肝…XD) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 65.87.177.87 修幾個 typo... ※ 編輯: AmosYang 來自: 65.87.177.87 (01/05 16:21)
1F:推 rofellosx:多講一點吧 01/05 16:19
2F:推 LinaInverse:關於後記一 他提到互相砥礪的夥伴很重要 01/05 16:21
3F:→ LinaInverse:東西剛提出來大多數都是爛甚至可笑的 如果身邊的人 01/05 16:22
4F:→ LinaInverse:都無法跟你正面討論的話 那也很難玩下去XD 01/05 16:23
5F:推 LinaInverse:我很有興趣聽你介紹~ 01/05 16:27
這個…要多講/介紹什麼咧? XD 關於 game design 的話我還沒完成前十個爛遊戲, 講不太出什麼道理 仍在多看多聽多學的階段 關於 (interactive) narrative generation 的話 講白一點就是AI綠皮書上那套加上許多肝與腦… 最後做出來的就是一個可以 「由許多已知的故事元素及數量化的戲劇性評量公式編出一套故事 並讓使用者可以與故事裡的NPC互動且系統本身能動態調節故事 的發展以保持其完整性及合理性同時試著最大化戲劇效果」的系統 使用者介面是 UT2003; 我離開該 research group 時 他們剛開始做對 Half Life 2 的支援及分鏡+運鏡的系統 從學術研究的角度來看,這個系統很好很強大 (所以經費源源不絕) 再有多一些新鮮的肝來加上個音樂音效配音角色表情肢體語言 這個系統就就可以飛上天了 XD
6F:推 baruti:華人很喜歡相輕 後記一那點知易行難 01/05 16:54
這兩句話間的邏輯關係是…?
7F:推 F23ko:所以我說.... 還有得等 = = 01/05 17:06
8F:推 asleisureto:不是年底就有了嗎XD? 若是台灣自己打造的話確實遙遙 01/05 17:10
9F:→ asleisureto:無期 01/05 17:10
10F:→ biowave:我想做個RPG(X) 我想講個故事(O) 01/05 17:12
一句話就把這整篇的精髓講出來了 XD
11F:推 F23ko:那還得看寫到什麼地步啊.... 我不認為以現在的技術,能整合 01/05 17:13
12F:→ F23ko:的很好.... 如果能的話,小說家跟編劇會失業 01/05 17:14
蒸氣機剛出現時也有人擔心勞工從此通通失業…
13F:推 biowave:本來就很少小說家跟編劇會在遊戲產業中就業,有也不是常態 01/05 17:35
14F:→ biowave:遊戲劇情比較偏編劇要做的事,因為要顧及文字外的表現手法 01/05 17:37
15F:推 asleisureto:小說紅度有哈波的百分之一,自然有公司自願幫你開發遊 01/05 17:38
16F:→ asleisureto:戲XD 01/05 17:38
17F:推 ritud:別說前十個,不管是否為商業作品,全台灣有自己主導的作品超 01/05 17:59
18F:→ ritud:過10個的,看有沒有10個人 ... 01/05 17:59
19F:推 virkful:哈波是兒童書籍..不是小說唷 >_> 01/05 18:11
20F:推 biowave:設計個"語音產生器"還比較有用 01/05 22:23
auto tune + volcaloid ? XD http://en.wikipedia.org/wiki/Auto_tune http://en.wikipedia.org/wiki/Vocaloid
21F:推 ddavid:推這篇:D 01/06 06:35
※ 編輯: AmosYang 來自: 65.87.177.87 (01/06 08:17)
22F:→ biowave:auto tune + volcaloid(X) 初音(O) XD 01/06 21:07
23F:→ AmosYang: 初音破惡斗 (!) XD 01/06 21:47
24F:推 biowave:越來越多遊戲有加入分鏡運鏡的系統...像是萬惡的FO3.... 01/06 23:14
25F:→ biowave:或splinter cell conviction 01/06 23:15
26F:→ biowave:直接表現game play的劇情 01/06 23:16
27F:→ biowave:....不過和過場動畫好像有差別吧﹨(╯▽╰)∕ 01/06 23:18







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