作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)
看板GameDesign
标题Re: [请益] OLG的剧情需求
时间Tue Jan 5 15:46:50 2010
narrative generation 在 2003 年就已经有很好很强大的实作
interactive narrative generation 在 2005 年也出现了很好很强大的实作
有人有兴趣的话我可以多提一些上面这两样东西到底是什麽鬼
但当时研究这些东西的人每天工作结束後在实验室里玩的是 SC D2 DOA3 UT2003
-- 而不是他们亲手打造的很好很强大的剧情系统 (已与 UT2003 介面整合)
原因很简单,因为 game design 应以 fun 为本、技术为辅
「剧情」本身并不值钱,更不用去讲「剧情产生器」这种东西
-- 做得再好也不能当「游戏」玩…进攻文字小说市场赢面还比较大
真正值钱的是「剧情的整体表现手法」
以 BG2 为例,其剧情老套到不行,但由 music + voice acting + visual feedback
加起来的整体表现,老姜那句 "YOU WILL SAFA!! YOU WILL ALL SAFA!!"
就变成了经典之作
https://www.youtube.com/watch?v=Hk0sOGVSAP4
https://www.youtube.com/watch?v=22Ki7yp2XL0
https://www.youtube.com/watch?v=Wdy-k_qLdQg
https://www.youtube.com/watch?v=1Z3aY0uELTQ
屠龙时,也是 music + visual feedback 让屠龙变成永难忘怀的战役
不然的话,屠龙这个也是老套到不行的剧情,并无特别之处
https://www.youtube.com/watch?v=UUHjdq6SFkQ
换言之, 在 game design 的过程中,要小心检视设计的走向
若是以技术为主,然後再来思考 fun 的部分,
就会变成「把硬挤出来的创意硬塞进一个自称是游戏的东西里」
这样子是做不出好玩的游戏的
必须以 fun 为基础,仔细地审视 fun 的本质,再来思考要用什麽技术
以这个讨论串的中心, 剧情 ,而言
如果你设计的剧情产生器没有包办「剧情表现手法」的话
music / voice acting / visual feedback
那事实上你真正设计出来的只是一个「剧情文字产生器」
喜爱「文字」这个媒介的玩家自然会捧场
但其他的玩家则会自动开启AT力场,只看与任务有关的部分
这时候再来抱怨玩家不捧场,只倒王不看剧情,
根本是本末倒置 :)
是故,游戏设计企划并不是硬挤出「创意」就可以收工了
如果这个创意的内容没有有趣到
「能吸引这个创意的企划本人每天花几个小时去玩这个创意」
那…坦白说,这个创意很烂 :) 像是「为赋新词强说愁」的感觉
後记1: 创意烂没有关系,就如 "The Art of Game Design" 这本书里所说的
「每个人做出来的前十个游戏都很烂」,早点作出第11个游戏就好了 XD
後记2: 时光匆匆,自2005年,一转眼已经过了五年,
当年的研究在教授英明的领导下,哪怕不飞上天? XD
「全方位剧情产生器 (包含剧情表现手法: 分镜、运镜、音乐、配音…)」
并不是不可能的
有兴趣研究这个的,把 AI 绿皮书念熟,我们可以谈谈
(帮教授找新鲜的肝…XD)
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 65.87.177.87
修几个 typo...
※ 编辑: AmosYang 来自: 65.87.177.87 (01/05 16:21)
1F:推 rofellosx:多讲一点吧 01/05 16:19
2F:推 LinaInverse:关於後记一 他提到互相砥砺的夥伴很重要 01/05 16:21
3F:→ LinaInverse:东西刚提出来大多数都是烂甚至可笑的 如果身边的人 01/05 16:22
4F:→ LinaInverse:都无法跟你正面讨论的话 那也很难玩下去XD 01/05 16:23
5F:推 LinaInverse:我很有兴趣听你介绍~ 01/05 16:27
这个…要多讲/介绍什麽咧? XD
关於 game design 的话我还没完成前十个烂游戏, 讲不太出什麽道理
仍在多看多听多学的阶段
关於 (interactive) narrative generation 的话
讲白一点就是AI绿皮书上那套加上许多肝与脑…
最後做出来的就是一个可以
「由许多已知的故事元素及数量化的戏剧性评量公式编出一套故事
并让使用者可以与故事里的NPC互动且系统本身能动态调节故事
的发展以保持其完整性及合理性同时试着最大化戏剧效果」的系统
使用者介面是 UT2003; 我离开该 research group 时
他们刚开始做对 Half Life 2 的支援及分镜+运镜的系统
从学术研究的角度来看,这个系统很好很强大 (所以经费源源不绝)
再有多一些新鲜的肝来加上个音乐音效配音角色表情肢体语言
这个系统就就可以飞上天了 XD
6F:推 baruti:华人很喜欢相轻 後记一那点知易行难 01/05 16:54
这两句话间的逻辑关系是…?
7F:推 F23ko:所以我说.... 还有得等 = = 01/05 17:06
8F:推 asleisureto:不是年底就有了吗XD? 若是台湾自己打造的话确实遥遥 01/05 17:10
9F:→ asleisureto:无期 01/05 17:10
10F:→ biowave:我想做个RPG(X) 我想讲个故事(O) 01/05 17:12
一句话就把这整篇的精髓讲出来了 XD
11F:推 F23ko:那还得看写到什麽地步啊.... 我不认为以现在的技术,能整合 01/05 17:13
12F:→ F23ko:的很好.... 如果能的话,小说家跟编剧会失业 01/05 17:14
蒸气机刚出现时也有人担心劳工从此通通失业…
13F:推 biowave:本来就很少小说家跟编剧会在游戏产业中就业,有也不是常态 01/05 17:35
14F:→ biowave:游戏剧情比较偏编剧要做的事,因为要顾及文字外的表现手法 01/05 17:37
15F:推 asleisureto:小说红度有哈波的百分之一,自然有公司自愿帮你开发游 01/05 17:38
16F:→ asleisureto:戏XD 01/05 17:38
17F:推 ritud:别说前十个,不管是否为商业作品,全台湾有自己主导的作品超 01/05 17:59
18F:→ ritud:过10个的,看有没有10个人 ... 01/05 17:59
19F:推 virkful:哈波是儿童书籍..不是小说唷 >_> 01/05 18:11
20F:推 biowave:设计个"语音产生器"还比较有用 01/05 22:23
auto tune + volcaloid ? XD
http://en.wikipedia.org/wiki/Auto_tune
http://en.wikipedia.org/wiki/Vocaloid
21F:推 ddavid:推这篇:D 01/06 06:35
※ 编辑: AmosYang 来自: 65.87.177.87 (01/06 08:17)
22F:→ biowave:auto tune + volcaloid(X) 初音(O) XD 01/06 21:07
23F:→ AmosYang: 初音破恶斗 (!) XD 01/06 21:47
24F:推 biowave:越来越多游戏有加入分镜运镜的系统...像是万恶的FO3.... 01/06 23:14
25F:→ biowave:或splinter cell conviction 01/06 23:15
26F:→ biowave:直接表现game play的剧情 01/06 23:16
27F:→ biowave:....不过和过场动画好像有差别吧﹨(╯▽╰)∕ 01/06 23:18