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1F:推 ddavid:Sorry,是我誤解了。 01/03 22:14
2F:→ ddavid:那麼我的另一個意見是,與其做亂數順序,不如做優良的亂數 01/03 22:15
3F:→ ddavid:任務與世界參數系統。 01/03 22:15
4F:→ ddavid:亂數的順序再怎樣說也不過就是大家把該做的事都做過一輪, 01/03 22:16
5F:→ ddavid:這事實上跟把每個子任務都拆開成一個個獨立任務可以個別解 01/03 22:17
6F:→ ddavid:差不多是等價的,並不算太大的創新也不見得有多帶來樂趣。 01/03 22:17
7F:→ ddavid:只有任務能夠隨機產生,而且內容不是過於單純,這樣的系統 01/03 22:18
8F:→ ddavid:意義比較大。比如說今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再 01/03 22:19
9F:→ ddavid:找D,這種隨機意義其實不大,玩家也是很快就膩了。 01/03 22:20
10F:→ ddavid:只有合理地加上世界參數,讓每個隨機任務都真正會影響到世 01/03 22:20
11F:→ ddavid:界,這個變化性跟吸引性才能做得更好。 01/03 22:21
12F:→ ddavid:如果有針對這個想深入討論就歡迎開個新串,沒有的話我暫時 01/03 22:23
13F:→ ddavid:懶得整個講XD 01/03 22:23
我覺得可能的解答是..... 互動式腳本 看過這本書:大師談數位互動式腳本創作 這個作者想做的,差不多是.... 每個npc都像是活生生的人,能參與互動 能夠自行演繹出故事、並讓玩家參與ncp的互動 不過,這作者曾經把他的作品拿去遊戲公司,遊戲公司覺得沒賺頭 事實上,由程式編出來的劇情..... 非常非常缺乏吸引力 不過,如果是網路遊戲的話..... 或許可能會不一樣 例如: 某NPC A討厭鄰國的NPC B,於是叫玩家去偷他的東西 (一個任務) 當然,被NPC發現的話,判定失敗,NPC會跟玩家發生戰鬥 B發現東西被偷,委託玩家去找兇手,於是玩家四處打聽情報 (又一個任務) 最後,B知道兇手是A,於是買兇(又是玩家)去刺殺A (又一個任務) 玩家刺殺了A,該國舉國公憤,於是爆發兩國戰爭,開始募集傭兵 (一堆任務) (下略) 基本上,把任務所做的動作歸類一下,會發現其實做的都差不多 殺掉某人(怪)、與NPC對話、交給NPC物品..... 但是,為這些動作加上故事或是理由的話,對玩家而言就不一樣了 因為有意義 其實,NPC可以搞到很複雜 如果想的話,設計一個周遊列國的行商NPC也未嘗不可 (移動、AI、情報等都會) ====================================================================== 不過..... 多等幾十年吧! 這構想要商業化還差得遠..... 我想不會有老闆想把錢砸到這方面上 -- 寫做F23,讀做純潔。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 163.27.109.104
14F:推 ddavid:大概跟這樣的概念類似。OLG在這方面比較有優勢的是,只要把 01/04 23:44
15F:→ ddavid:多數玩家之間的互動牽扯進來,就不會像只是程式產生那麼死 01/04 23:45
16F:→ ddavid:,而這就是OLG應該利用的地方:D 01/04 23:45
17F:推 cooper6334:周遊列國的npc,讓我想到wow的雷克薩先生 01/04 23:58
18F:推 Killercat:其實很正常,即使是任務導向始祖的EQ 大多數任務仍不脫 01/05 09:16
19F:→ Killercat:殺人越貨 找人 收集等等常見任務要速 01/05 09:16
20F:→ Killercat:尤其是殺人越貨,這個大概是定番了,很難做出一款不以 01/05 09:17
21F:→ Killercat:殺人越貨為主軸的RPG (笑) 01/05 09:17
22F:推 rofellosx:請期待年底的GW2 目前這遊戲是用這概念做的 01/05 10:08







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