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1F:推 ddavid:Sorry,是我误解了。 01/03 22:14
2F:→ ddavid:那麽我的另一个意见是,与其做乱数顺序,不如做优良的乱数 01/03 22:15
3F:→ ddavid:任务与世界参数系统。 01/03 22:15
4F:→ ddavid:乱数的顺序再怎样说也不过就是大家把该做的事都做过一轮, 01/03 22:16
5F:→ ddavid:这事实上跟把每个子任务都拆开成一个个独立任务可以个别解 01/03 22:17
6F:→ ddavid:差不多是等价的,并不算太大的创新也不见得有多带来乐趣。 01/03 22:17
7F:→ ddavid:只有任务能够随机产生,而且内容不是过於单纯,这样的系统 01/03 22:18
8F:→ ddavid:意义比较大。比如说今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再 01/03 22:19
9F:→ ddavid:找D,这种随机意义其实不大,玩家也是很快就腻了。 01/03 22:20
10F:→ ddavid:只有合理地加上世界参数,让每个随机任务都真正会影响到世 01/03 22:20
11F:→ ddavid:界,这个变化性跟吸引性才能做得更好。 01/03 22:21
12F:→ ddavid:如果有针对这个想深入讨论就欢迎开个新串,没有的话我暂时 01/03 22:23
13F:→ ddavid:懒得整个讲XD 01/03 22:23
我觉得可能的解答是..... 互动式脚本 看过这本书:大师谈数位互动式脚本创作 这个作者想做的,差不多是.... 每个npc都像是活生生的人,能参与互动 能够自行演绎出故事、并让玩家参与ncp的互动 不过,这作者曾经把他的作品拿去游戏公司,游戏公司觉得没赚头 事实上,由程式编出来的剧情..... 非常非常缺乏吸引力 不过,如果是网路游戏的话..... 或许可能会不一样 例如: 某NPC A讨厌邻国的NPC B,於是叫玩家去偷他的东西 (一个任务) 当然,被NPC发现的话,判定失败,NPC会跟玩家发生战斗 B发现东西被偷,委托玩家去找凶手,於是玩家四处打听情报 (又一个任务) 最後,B知道凶手是A,於是买凶(又是玩家)去刺杀A (又一个任务) 玩家刺杀了A,该国举国公愤,於是爆发两国战争,开始募集佣兵 (一堆任务) (下略) 基本上,把任务所做的动作归类一下,会发现其实做的都差不多 杀掉某人(怪)、与NPC对话、交给NPC物品..... 但是,为这些动作加上故事或是理由的话,对玩家而言就不一样了 因为有意义 其实,NPC可以搞到很复杂 如果想的话,设计一个周游列国的行商NPC也未尝不可 (移动、AI、情报等都会) ====================================================================== 不过..... 多等几十年吧! 这构想要商业化还差得远..... 我想不会有老板想把钱砸到这方面上 -- 写做F23,读做纯洁。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.27.109.104
14F:推 ddavid:大概跟这样的概念类似。OLG在这方面比较有优势的是,只要把 01/04 23:44
15F:→ ddavid:多数玩家之间的互动牵扯进来,就不会像只是程式产生那麽死 01/04 23:45
16F:→ ddavid:,而这就是OLG应该利用的地方:D 01/04 23:45
17F:推 cooper6334:周游列国的npc,让我想到wow的雷克萨先生 01/04 23:58
18F:推 Killercat:其实很正常,即使是任务导向始祖的EQ 大多数任务仍不脱 01/05 09:16
19F:→ Killercat:杀人越货 找人 收集等等常见任务要速 01/05 09:16
20F:→ Killercat:尤其是杀人越货,这个大概是定番了,很难做出一款不以 01/05 09:17
21F:→ Killercat:杀人越货为主轴的RPG (笑) 01/05 09:17
22F:推 rofellosx:请期待年底的GW2 目前这游戏是用这概念做的 01/05 10:08







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