作者kuso0516 (隱)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 對OLG想法(補足修正)
時間Sun Jan 3 14:01:11 2010
大致上看過了
你用多線劇情來應用在網路遊戲上是不錯
不過一般玩家會對一款遊戲重複玩那麼多次只有兩個可能
一是他非常無聊 二是他對遊戲非常有愛
畢竟說真的
打倒BOSS跟付出3W來通過同一個任務,差異不大
更何況任務一堆的WOW也只有少數很閒的人會跑回去低等地區解他沒解完的任務
(這還是成就系統開放後才比較多)
大部分都是滿等候就開始狂打副本不解任務了
你如何說服一個玩家重複開腳色玩這六個排列組合過的任務?
要是同一個任務在不同的排序裡差異性太小,感覺就只是重複玩同一個
差異性太大,那乾脆就在獨立出來成第七個不就好了?
而且網路遊戲最大的問題就是開發速度敢不上玩家遊玩速度
你確定你的方法能有效延長玩家遊玩時數?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.85.83.224
1F:推 F23ko:如果注意到問題所在,要去解決問題是不難的。例如這個問題, 01/03 15:03
2F:→ F23ko:只要檢測玩家角色等級,給予不同難度、報酬即可。 01/03 15:04
3F:→ kuso0516:樓上 六個任務還是六個任務阿 你的說法跟單機簡單破一次 01/03 15:09
4F:→ kuso0516:再用地獄難度破一次不是一樣的意思 有愛或很閒才有可能 01/03 15:09
5F:推 asleisureto:老實說台灣玩家多是只看完成任務有沒神裝或經驗值... 01/03 15:11
6F:→ asleisureto:一個有著深刻劇情+結構的任務,獎勵為"成就感" 01/03 15:11
7F:→ asleisureto:一個只要打到100個任務物品,就有機會換到神裝 01/03 15:12
8F:→ asleisureto:後面任務好設計,又受玩家歡迎,且又能拉長玩家時間 01/03 15:12
9F:→ asleisureto:我也覺得打任務物品無聊到炸,不過以前玩楓谷倒是一堆 01/03 15:13
10F:→ asleisureto:玩家樂此不疲...當然我後來就離開楓谷了,現在楓谷仍穩 01/03 15:14
11F:→ asleisureto:居十大,不缺我這離去的玩家/_\ 01/03 15:14
12F:推 lightmaple:有種樓上很辛酸的感覺@@ 01/03 15:59
13F:推 NetZaWar:第一個點..打boss跟用3w交任務..是兩個完全不同的任務.. 01/03 18:18
14F:→ NetZaWar:所以說穿了~除了主線不同~支線也根本就不一樣~ 01/03 18:19
15F:→ NetZaWar:這才是我的重點~忘了說~我的角色是有輪迴的機制那種的! 01/03 18:19
16F:→ NetZaWar:不過再怎麼修~這種東西還是做不出來~有太多的癥結點~XD 01/03 18:20
17F:→ NetZaWar:所以我一開始就說了~這是個純理想性的東西阿!XDDD 01/03 18:20
18F:推 NetZaWar:或許我沒有表達的很清楚~他不是六種在排列..是六種在組合 01/03 18:22
19F:→ NetZaWar:其實是排列的順序不同...劇情會不一樣~我當初應該要這樣 01/03 18:23
20F:→ NetZaWar:來解釋才對~囧!所以我才會說劇情有 6! >"< 01/03 18:23
21F:→ NetZaWar:除了這 6! 還要在 * (因為最終破關條件不同的情況) 01/03 18:24
22F:→ NetZaWar:不過我想也不會有太多人一直花時間去輪迴~破新劇情就是了 01/03 18:24
23F:推 KanoLoa:=_= 意思是全任務達成總共要完成 6!*n的任務 01/03 18:44
24F:→ KanoLoa:那為什麼要分開,會增加遊戲樂趣嗎?都放一起還顯得你的 01/03 18:45
25F:→ KanoLoa:任務數量很多很豐富。分線的樂趣到底在哪? 01/03 18:46
26F:推 ddavid:我始終認為OLG想只用劇情的多寡來拉住玩家是一種邪道,這樣 01/03 19:20
27F:→ ddavid:完全就失去OLG的意義,幹嘛不做單機。 01/03 19:20
28F:→ ddavid:但不可否認的,這種邪道在炒短線實在太過有用了XD 01/03 19:21
29F:→ ddavid:所以我覺得NetZaWar你可能也是陷入這種錯誤之中了,想用炒 01/03 19:22
30F:→ ddavid:短線專用的做法來延長遊戲生命做長線,如果不是你有個超天 01/03 19:22
31F:→ ddavid:才領先數十年的巧妙設計的話,本來就是很難成功的XD 01/03 19:23
32F:推 NetZaWar:我從來沒有說要這樣延長遊戲生命~你可以找推文~跟我的發 01/03 19:52
33F:→ NetZaWar:文..我從頭到尾只說我提供我的想法給大家參考討論 01/03 19:52
34F:→ NetZaWar:我很不喜歡別人隨便掛什麼名號在我身上~ >< 01/03 19:52
35F:→ NetZaWar:kano整個誤解了~我是說 6!*n 給所有人分享.. 01/03 19:53
36F:→ NetZaWar:你不可能一個人玩完全部..除非你一直輪迴..那就另當別論 01/03 19:54
37F:→ NetZaWar:我的重點在於...是要所有的人都體驗不一樣的流程~ 01/03 19:54
38F:→ NetZaWar:而並非像單機一樣~所有人都必須照著單一流程走~ 01/03 19:55
39F:→ NetZaWar:不是說到了 2/14 就一定要過情人節~ 01/03 19:55
40F:→ NetZaWar:真正的想法是..A在214過情人節 B在 315過情人節這樣 01/03 19:55
41F:→ kuso0516:這討論串原本是在討論遊戲壽命的問題 你不能怪其他人誤解 01/03 20:08
42F:→ kuso0516:另外 網路遊戲本來就不是想給予每個玩家不同的遊戲感受 01/03 20:10
43F:→ kuso0516:而是要讓玩家們有個能夠互動的空間 01/03 20:10
44F:推 NetZaWar:或許是我自己理解有問題~因為標題原本就使用了Y 01/03 20:15
45F:→ NetZaWar:"對OLG想法" 所以我才發表我的看法的~ 01/03 20:16
46F:推 ddavid:Sorry,是我誤解了。 01/03 22:14
47F:→ ddavid:那麼我的另一個意見是,與其做亂數順序,不如做優良的亂數 01/03 22:15
48F:→ ddavid:任務與世界參數系統。 01/03 22:15
49F:→ ddavid:亂數的順序再怎樣說也不過就是大家把該做的事都做過一輪, 01/03 22:16
50F:→ ddavid:這事實上跟把每個子任務都拆開成一個個獨立任務可以個別解 01/03 22:17
51F:→ ddavid:差不多是等價的,並不算太大的創新也不見得有多帶來樂趣。 01/03 22:17
52F:→ ddavid:只有任務能夠隨機產生,而且內容不是過於單純,這樣的系統 01/03 22:18
53F:→ ddavid:意義比較大。比如說今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再 01/03 22:19
54F:→ ddavid:找D,這種隨機意義其實不大,玩家也是很快就膩了。 01/03 22:20
55F:→ ddavid:只有合理地加上世界參數,讓每個隨機任務都真正會影響到世 01/03 22:20
56F:→ ddavid:界,這個變化性跟吸引性才能做得更好。 01/03 22:21
57F:→ ddavid:如果有針對這個想深入討論就歡迎開個新串,沒有的話我暫時 01/03 22:23
58F:→ ddavid:懶得整個講XD 01/03 22:23