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大致上看过了 你用多线剧情来应用在网路游戏上是不错 不过一般玩家会对一款游戏重复玩那麽多次只有两个可能 一是他非常无聊 二是他对游戏非常有爱 毕竟说真的 打倒BOSS跟付出3W来通过同一个任务,差异不大 更何况任务一堆的WOW也只有少数很闲的人会跑回去低等地区解他没解完的任务 (这还是成就系统开放後才比较多) 大部分都是满等候就开始狂打副本不解任务了 你如何说服一个玩家重复开脚色玩这六个排列组合过的任务? 要是同一个任务在不同的排序里差异性太小,感觉就只是重复玩同一个 差异性太大,那乾脆就在独立出来成第七个不就好了? 而且网路游戏最大的问题就是开发速度敢不上玩家游玩速度 你确定你的方法能有效延长玩家游玩时数? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.85.83.224
1F:推 F23ko:如果注意到问题所在,要去解决问题是不难的。例如这个问题, 01/03 15:03
2F:→ F23ko:只要检测玩家角色等级,给予不同难度、报酬即可。 01/03 15:04
3F:→ kuso0516:楼上 六个任务还是六个任务阿 你的说法跟单机简单破一次 01/03 15:09
4F:→ kuso0516:再用地狱难度破一次不是一样的意思 有爱或很闲才有可能 01/03 15:09
5F:推 asleisureto:老实说台湾玩家多是只看完成任务有没神装或经验值... 01/03 15:11
6F:→ asleisureto:一个有着深刻剧情+结构的任务,奖励为"成就感" 01/03 15:11
7F:→ asleisureto:一个只要打到100个任务物品,就有机会换到神装 01/03 15:12
8F:→ asleisureto:後面任务好设计,又受玩家欢迎,且又能拉长玩家时间 01/03 15:12
9F:→ asleisureto:我也觉得打任务物品无聊到炸,不过以前玩枫谷倒是一堆 01/03 15:13
10F:→ asleisureto:玩家乐此不疲...当然我後来就离开枫谷了,现在枫谷仍稳 01/03 15:14
11F:→ asleisureto:居十大,不缺我这离去的玩家/_\ 01/03 15:14
12F:推 lightmaple:有种楼上很辛酸的感觉@@ 01/03 15:59
13F:推 NetZaWar:第一个点..打boss跟用3w交任务..是两个完全不同的任务.. 01/03 18:18
14F:→ NetZaWar:所以说穿了~除了主线不同~支线也根本就不一样~ 01/03 18:19
15F:→ NetZaWar:这才是我的重点~忘了说~我的角色是有轮回的机制那种的! 01/03 18:19
16F:→ NetZaWar:不过再怎麽修~这种东西还是做不出来~有太多的症结点~XD 01/03 18:20
17F:→ NetZaWar:所以我一开始就说了~这是个纯理想性的东西阿!XDDD 01/03 18:20
18F:推 NetZaWar:或许我没有表达的很清楚~他不是六种在排列..是六种在组合 01/03 18:22
19F:→ NetZaWar:其实是排列的顺序不同...剧情会不一样~我当初应该要这样 01/03 18:23
20F:→ NetZaWar:来解释才对~囧!所以我才会说剧情有 6! >"< 01/03 18:23
21F:→ NetZaWar:除了这 6! 还要在 * (因为最终破关条件不同的情况) 01/03 18:24
22F:→ NetZaWar:不过我想也不会有太多人一直花时间去轮回~破新剧情就是了 01/03 18:24
23F:推 KanoLoa:=_= 意思是全任务达成总共要完成 6!*n的任务 01/03 18:44
24F:→ KanoLoa:那为什麽要分开,会增加游戏乐趣吗?都放一起还显得你的 01/03 18:45
25F:→ KanoLoa:任务数量很多很丰富。分线的乐趣到底在哪? 01/03 18:46
26F:推 ddavid:我始终认为OLG想只用剧情的多寡来拉住玩家是一种邪道,这样 01/03 19:20
27F:→ ddavid:完全就失去OLG的意义,干嘛不做单机。 01/03 19:20
28F:→ ddavid:但不可否认的,这种邪道在炒短线实在太过有用了XD 01/03 19:21
29F:→ ddavid:所以我觉得NetZaWar你可能也是陷入这种错误之中了,想用炒 01/03 19:22
30F:→ ddavid:短线专用的做法来延长游戏生命做长线,如果不是你有个超天 01/03 19:22
31F:→ ddavid:才领先数十年的巧妙设计的话,本来就是很难成功的XD 01/03 19:23
32F:推 NetZaWar:我从来没有说要这样延长游戏生命~你可以找推文~跟我的发 01/03 19:52
33F:→ NetZaWar:文..我从头到尾只说我提供我的想法给大家参考讨论 01/03 19:52
34F:→ NetZaWar:我很不喜欢别人随便挂什麽名号在我身上~ >< 01/03 19:52
35F:→ NetZaWar:kano整个误解了~我是说 6!*n 给所有人分享.. 01/03 19:53
36F:→ NetZaWar:你不可能一个人玩完全部..除非你一直轮回..那就另当别论 01/03 19:54
37F:→ NetZaWar:我的重点在於...是要所有的人都体验不一样的流程~ 01/03 19:54
38F:→ NetZaWar:而并非像单机一样~所有人都必须照着单一流程走~ 01/03 19:55
39F:→ NetZaWar:不是说到了 2/14 就一定要过情人节~ 01/03 19:55
40F:→ NetZaWar:真正的想法是..A在214过情人节 B在 315过情人节这样 01/03 19:55
41F:→ kuso0516:这讨论串原本是在讨论游戏寿命的问题 你不能怪其他人误解 01/03 20:08
42F:→ kuso0516:另外 网路游戏本来就不是想给予每个玩家不同的游戏感受 01/03 20:10
43F:→ kuso0516:而是要让玩家们有个能够互动的空间 01/03 20:10
44F:推 NetZaWar:或许是我自己理解有问题~因为标题原本就使用了Y 01/03 20:15
45F:→ NetZaWar:"对OLG想法" 所以我才发表我的看法的~ 01/03 20:16
46F:推 ddavid:Sorry,是我误解了。 01/03 22:14
47F:→ ddavid:那麽我的另一个意见是,与其做乱数顺序,不如做优良的乱数 01/03 22:15
48F:→ ddavid:任务与世界参数系统。 01/03 22:15
49F:→ ddavid:乱数的顺序再怎样说也不过就是大家把该做的事都做过一轮, 01/03 22:16
50F:→ ddavid:这事实上跟把每个子任务都拆开成一个个独立任务可以个别解 01/03 22:17
51F:→ ddavid:差不多是等价的,并不算太大的创新也不见得有多带来乐趣。 01/03 22:17
52F:→ ddavid:只有任务能够随机产生,而且内容不是过於单纯,这样的系统 01/03 22:18
53F:→ ddavid:意义比较大。比如说今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再 01/03 22:19
54F:→ ddavid:找D,这种随机意义其实不大,玩家也是很快就腻了。 01/03 22:20
55F:→ ddavid:只有合理地加上世界参数,让每个随机任务都真正会影响到世 01/03 22:20
56F:→ ddavid:界,这个变化性跟吸引性才能做得更好。 01/03 22:21
57F:→ ddavid:如果有针对这个想深入讨论就欢迎开个新串,没有的话我暂时 01/03 22:23
58F:→ ddavid:懒得整个讲XD 01/03 22:23







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