作者F23ko (純潔)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰
時間Wed Dec 30 23:07:09 2009
※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言:
: 這是一個企劃的問題…
: 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的
: 連線潮流下 ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。
: 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很
: 抓狂的事。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡
: 化規則來讓對戰回合更緊湊。限制思考時間等…
: 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的
: 值得參考的嗎?
1F:推 F23ko:同一時間允許複數玩家移動 如何? 12/30 20:48
2F:→ phonehsu:F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎? 12/30 22:21
就只是想去解決這個問題,而想出來的方法。
有沒有人用過我不清楚.....
傳統是這樣:
回合開始→A玩家行動 → B玩家行動 → C玩家行動 → 回合結束 → A玩家行動(下略)
30s 30s 30s
也就是說....
一回合有1/3的時間在玩,2/3的時間在看人玩,共90秒
(總和時間 = 玩家行動時間 X 人數)
那.... 主要問題出在玩家行動的順序上
如果調動順序,變成:
┌A玩家下指令┐
回合開始→┼B玩家下指令┼→執行玩家的指令動作→回合結束→(略)
└C玩家下指令┘
30s
即使人再多,也是只有一個玩家的行動時間而已
建議把下指令跟執行指令的動作分開,不然會有誰點的比較快之類的問題出現
EX:玩家命令單位攻擊,但單位先不會有動作,要等所有玩家都下玩之令後才會攻擊
另外,採用這種方式可能會出現的問題,也要考慮
例如:
兩名士兵互相攻擊對方時,雙方都能將對方殺死,先後如何判定?或是一起死?
這問題要想一下,這有公平性問題
可能還會有延伸問題,但這不是自己的企畫,就懶得動腦,抱歉
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寫做F23,讀做純潔。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 163.27.109.104
3F:推 rofellosx:兩個單位走到同個位置? 12/30 23:27
4F:→ F23ko:好問題....我覺得1F那狀況比相殺嚴重..... 12/30 23:29
5F:→ CIDgreen:你說的是如 Worms 那款遊戲嗎 12/30 23:31
6F:→ biowave:Worms是TBS 12/30 23:33
7F:→ F23ko:抱歉,沒聽過Worms 12/30 23:34
8F:→ F23ko:另外,遊戲設計完後,建議先做個桌上遊戲玩玩看.... 12/30 23:35
9F:→ biowave:ABC都剩一擊就死 現在A打B,B打C,C打A 誰要死? 12/30 23:35
10F:推 asleisureto:比較誰的敏捷高、攻速高 12/30 23:37
11F:→ CIDgreen:Worms 算半即時吧?每個人有十秒的時間可以動,然後 12/30 23:38
12F:→ CIDgreen:輪流動作,移到自己覺得好的位置就開砲 12/30 23:39
13F:推 xephon:互相攻擊比速度 高者先攻 也可以設定本來攻擊就會砍兩下 12/30 23:39
14F:→ F23ko:先把攻擊算完,大家動作結束後,再把生命值<1的拖下場如何? 12/30 23:40
15F:→ xephon:就算速度低的兩刀死被幹掉了 還是會打到對方一次 12/30 23:40
17F:→ xephon:移動到同一格簡單阿 擲骰子看誰贏 贏的把對方打退一格 12/30 23:40
18F:→ F23ko:總而言之,不管怎麼處理,只要公平就ok。 12/30 23:42
19F:→ F23ko:不公平的話玩家會幹譙,這是最糟糕的狀況.... 12/30 23:43
20F:→ F23ko:謝謝影片,不過不是那樣 12/30 23:44
21F:推 LinaInverse:6樓說的非常同意 想到什麼東西先做個紙上版是最簡便 12/30 23:44
22F:→ LinaInverse:的測試法 12/30 23:45
23F:→ CIDgreen:類似的問題好像通常都卡在如 Tactics Ogre 這種 12/30 23:47
24F:→ CIDgreen:行動點的策略上,就是例如忍者敏高所以可以很快就動 12/30 23:47
25F:→ xephon:SLG重點可能是 愛玩這類的玩家不多 賺不了錢就沒人做XD 12/30 23:48
26F:→ CIDgreen:武士慢動但攻擊很強....這種行動順序策略 12/30 23:48
27F:→ CIDgreen:不然就是時間棒條上吧,期待有什麼新突破出現 12/30 23:48
28F:→ CIDgreen:雙方都決定好然後一起行動的就變成卡片戰法了 12/30 23:49
29F:→ CIDgreen:像魔法風雲會或遊戲王那種遊戲方式 12/30 23:49
30F:推 rofellosx:SLG有重大突破就不會叫SLG了... 12/30 23:51
31F:推 LinaInverse:這個圖感覺是把RTS改成紙上版 12/30 23:55
32F:→ LinaInverse:把一回合想成1秒單位意思就差不多了.. 12/30 23:56
33F:推 lightmaple:SLG有較好的主題 也可以比較吸引人來玩吧? 12/31 00:17
34F:→ CIDgreen:目前主流的SLG..回合的以精算、即時的以速度型受歡迎吧? 12/31 00:24
35F:→ CIDgreen:再來就是最原始的戰略遊戲如曹操傳之類的了 12/31 00:25
36F:推 enthos:(ForeignGame)Age of Wonders就是這樣的做法.相遇是進戰場 12/31 00:32
37F:推 etrexetrex:曾經有個online game 是以這樣的模式進行遊戲 12/31 01:19
38F:→ etrexetrex:叫做 幸福 online 12/31 01:19
40F:→ etrexetrex:上面連結有簡介戰鬥模式 12/31 01:23
41F:→ yellowmind:有一個丟雪球的小遊戲就是這樣 12/31 17:11
43F:→ yellowmind:比較像是在玩心機的感覺 12/31 17:12
44F:→ F23ko:XDDDD 創造果然很難.... 很多東西都有別人想過了嘛 XD 12/31 17:24
45F:推 HudsonE:這個幸福 online 做過了, 而且設計上我覺得還不錯 01/06 17:55