作者F23ko (纯洁)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 回合制(战略)的连线对战
时间Wed Dec 30 23:07:09 2009
※ 引述《phonehsu (EzEngine计画)》之铭言:
: 这是一个企划的问题…
: 传统回合制,都是A做完换B,B完了换C…最後再轮到A…,这种模式,在现在的
: 连线潮流下 ,有着明显的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是来玩的不是看别人玩。
: 就算基於个人对於R-SLG的爱,也不得不承认,回合制SLG连线对战是一件让人很
: 抓狂的事。「如何让SLG可以连线」其实有许多人不断尝试,最基本的做法是简
: 化规则来让对战回合更紧凑。限制思考时间等…
: 我想问一下版上强者可以找到回合制的连线/线上游戏的系统(SLG佳),做的不错的
: 值得参考的吗?
1F:推 F23ko:同一时间允许复数玩家移动 如何? 12/30 20:48
2F:→ phonehsu:F23ko:复数玩家移动?有实例或细节可以提供吗? 12/30 22:21
就只是想去解决这个问题,而想出来的方法。
有没有人用过我不清楚.....
传统是这样:
回合开始→A玩家行动 → B玩家行动 → C玩家行动 → 回合结束 → A玩家行动(下略)
30s 30s 30s
也就是说....
一回合有1/3的时间在玩,2/3的时间在看人玩,共90秒
(总和时间 = 玩家行动时间 X 人数)
那.... 主要问题出在玩家行动的顺序上
如果调动顺序,变成:
┌A玩家下指令┐
回合开始→┼B玩家下指令┼→执行玩家的指令动作→回合结束→(略)
└C玩家下指令┘
30s
即使人再多,也是只有一个玩家的行动时间而已
建议把下指令跟执行指令的动作分开,不然会有谁点的比较快之类的问题出现
EX:玩家命令单位攻击,但单位先不会有动作,要等所有玩家都下玩之令後才会攻击
另外,采用这种方式可能会出现的问题,也要考虑
例如:
两名士兵互相攻击对方时,双方都能将对方杀死,先後如何判定?或是一起死?
这问题要想一下,这有公平性问题
可能还会有延伸问题,但这不是自己的企画,就懒得动脑,抱歉
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写做F23,读做纯洁。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.27.109.104
3F:推 rofellosx:两个单位走到同个位置? 12/30 23:27
4F:→ F23ko:好问题....我觉得1F那状况比相杀严重..... 12/30 23:29
5F:→ CIDgreen:你说的是如 Worms 那款游戏吗 12/30 23:31
6F:→ biowave:Worms是TBS 12/30 23:33
7F:→ F23ko:抱歉,没听过Worms 12/30 23:34
8F:→ F23ko:另外,游戏设计完後,建议先做个桌上游戏玩玩看.... 12/30 23:35
9F:→ biowave:ABC都剩一击就死 现在A打B,B打C,C打A 谁要死? 12/30 23:35
10F:推 asleisureto:比较谁的敏捷高、攻速高 12/30 23:37
11F:→ CIDgreen:Worms 算半即时吧?每个人有十秒的时间可以动,然後 12/30 23:38
12F:→ CIDgreen:轮流动作,移到自己觉得好的位置就开炮 12/30 23:39
13F:推 xephon:互相攻击比速度 高者先攻 也可以设定本来攻击就会砍两下 12/30 23:39
14F:→ F23ko:先把攻击算完,大家动作结束後,再把生命值<1的拖下场如何? 12/30 23:40
15F:→ xephon:就算速度低的两刀死被干掉了 还是会打到对方一次 12/30 23:40
17F:→ xephon:移动到同一格简单阿 掷骰子看谁赢 赢的把对方打退一格 12/30 23:40
18F:→ F23ko:总而言之,不管怎麽处理,只要公平就ok。 12/30 23:42
19F:→ F23ko:不公平的话玩家会干谯,这是最糟糕的状况.... 12/30 23:43
20F:→ F23ko:谢谢影片,不过不是那样 12/30 23:44
21F:推 LinaInverse:6楼说的非常同意 想到什麽东西先做个纸上版是最简便 12/30 23:44
22F:→ LinaInverse:的测试法 12/30 23:45
23F:→ CIDgreen:类似的问题好像通常都卡在如 Tactics Ogre 这种 12/30 23:47
24F:→ CIDgreen:行动点的策略上,就是例如忍者敏高所以可以很快就动 12/30 23:47
25F:→ xephon:SLG重点可能是 爱玩这类的玩家不多 赚不了钱就没人做XD 12/30 23:48
26F:→ CIDgreen:武士慢动但攻击很强....这种行动顺序策略 12/30 23:48
27F:→ CIDgreen:不然就是时间棒条上吧,期待有什麽新突破出现 12/30 23:48
28F:→ CIDgreen:双方都决定好然後一起行动的就变成卡片战法了 12/30 23:49
29F:→ CIDgreen:像魔法风云会或游戏王那种游戏方式 12/30 23:49
30F:推 rofellosx:SLG有重大突破就不会叫SLG了... 12/30 23:51
31F:推 LinaInverse:这个图感觉是把RTS改成纸上版 12/30 23:55
32F:→ LinaInverse:把一回合想成1秒单位意思就差不多了.. 12/30 23:56
33F:推 lightmaple:SLG有较好的主题 也可以比较吸引人来玩吧? 12/31 00:17
34F:→ CIDgreen:目前主流的SLG..回合的以精算、即时的以速度型受欢迎吧? 12/31 00:24
35F:→ CIDgreen:再来就是最原始的战略游戏如曹操传之类的了 12/31 00:25
36F:推 enthos:(ForeignGame)Age of Wonders就是这样的做法.相遇是进战场 12/31 00:32
37F:推 etrexetrex:曾经有个online game 是以这样的模式进行游戏 12/31 01:19
38F:→ etrexetrex:叫做 幸福 online 12/31 01:19
40F:→ etrexetrex:上面连结有简介战斗模式 12/31 01:23
41F:→ yellowmind:有一个丢雪球的小游戏就是这样 12/31 17:11
43F:→ yellowmind:比较像是在玩心机的感觉 12/31 17:12
44F:→ F23ko:XDDDD 创造果然很难.... 很多东西都有别人想过了嘛 XD 12/31 17:24
45F:推 HudsonE:这个幸福 online 做过了, 而且设计上我觉得还不错 01/06 17:55