作者phonehsu (EzEngine計畫)
看板GameDesign
標題[請益] 回合制(戰略)的連線對戰
時間Wed Dec 30 20:31:11 2009
這是一個企劃的問題…
傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的連線潮流下
,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。
就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很抓狂的事
。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡化規則來讓對戰回合
更緊湊。限制思考時間等…
我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的值得參
考的嗎?
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遊戲就是要輕鬆玩 簡單做 大聲嘴砲
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◆ From: 61.216.149.5
1F:推 NDark:很久以前有個骨灰Game叫狂島浴血 一回合內一人攻擊/一人移動 12/30 20:42
2F:推 rofellosx:VM 魔喚精靈 絕對是SLG中最好 12/30 20:42
3F:→ NDark:然後下回合再交換 算是很特別的設計... 12/30 20:42
4F:推 F23ko:同一時間允許複數玩家移動 如何? 12/30 20:48
5F:推 Bencrie:戰場女武神2 ... 還沒出。回合制+可連線 12/30 21:00
6F:推 lightmaple:RSLG 做成Online真的是比較麻煩點@@ 12/30 21:19
7F:→ lightmaple:做成像GNO那樣或許是一種 可是這樣可能會感到無趣 12/30 21:20
8F:推 asleisureto:像金庸OLG那樣算嗎@@ 12/30 21:20
9F:→ xephon:有是有啦..XD 12/30 21:46
10F:→ xephon:只是你一直簡化到最後會發現 乾脆做ARPG...就變成即時了 12/30 21:52
11F:推 biowave:我個人覺得這個"回合制"翻譯大有問題,應該叫做"輪流制" 12/30 21:54
12F:→ phonehsu:Turn-based strategy,正式縮寫TBS,只是寫這個名詞知名 12/30 22:17
13F:→ phonehsu:度低一點,R-SLG大家比較熟。 12/30 22:17
14F:→ phonehsu:F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎? 12/30 22:21
15F:→ xephon:當然有實例囉 這不難想到吧 12/30 22:22
16F:→ xephon:但是這樣子最後就變成所有玩家一起動 變成ARPG XD 12/30 22:23
17F:→ phonehsu:還沒有人提韋諾之戰,它的系統設計看的出來有專為連線而 12/30 22:24
18F:→ phonehsu:優化過,很出色的RSLG而且開源 12/30 22:25
19F:→ phonehsu:SLG所有玩家一起動會變RTS,也不會變ARPG啊@@ 12/30 22:29
20F:→ xephon:對啦 ARPG還是偏向指只操控單人的遊戲 12/30 22:32
21F:→ xephon:我只是說明這樣就不是SLG了 12/30 22:32
22F:→ biowave:D&D是回合制,有先後手情況,你可以參考看看 12/30 22:39
23F:→ F23ko:RTS是什麼? 12/30 22:43
24F:→ mellean:Real Time Strategy (RTS) 即時戰略 12/30 22:46
25F:推 F23ko:說即時戰略就懂了 wwww 我簡稱沒記幾個說 12/30 23:08
26F:→ biowave:SLG可不可以連線不是問題 問題是要多少人連線 12/30 23:17
28F:推 boyen3:用倒數的啊 比如集氣條 集滿了的可以攻擊或是移動 12/30 23:24
29F:推 biowave:建議不要從類型去想 "喔喔!我想做個回合遊戲" 這樣不好 12/30 23:26
30F:→ biowave:從遊戲特徵想比較好 "喔喔!我要做一個可以去思考的遊戲" 12/30 23:28
31F:推 tnav:恩 ... 魔喚精靈不錯 12/31 00:10
32F:推 whatzzz:魔喚精靈那個系統超棒的,要是能套在其他遊戲就好了 12/31 00:31
33F:推 Golgo13:文明帝國 玩家是同時下指令 12/31 02:00