作者phonehsu (EzEngine计画)
看板GameDesign
标题[请益] 回合制(战略)的连线对战
时间Wed Dec 30 20:31:11 2009
这是一个企划的问题…
传统回合制,都是A做完换B,B完了换C…最後再轮到A…,这种模式,在现在的连线潮流下
,有着明显的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是来玩的不是看别人玩。
就算基於个人对於R-SLG的爱,也不得不承认,回合制SLG连线对战是一件让人很抓狂的事
。「如何让SLG可以连线」其实有许多人不断尝试,最基本的做法是简化规则来让对战回合
更紧凑。限制思考时间等…
我想问一下版上强者可以找到回合制的连线/线上游戏的系统(SLG佳),做的不错的值得参
考的吗?
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游戏就是要轻松玩 简单做 大声嘴炮
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◆ From: 61.216.149.5
1F:推 NDark:很久以前有个骨灰Game叫狂岛浴血 一回合内一人攻击/一人移动 12/30 20:42
2F:推 rofellosx:VM 魔唤精灵 绝对是SLG中最好 12/30 20:42
3F:→ NDark:然後下回合再交换 算是很特别的设计... 12/30 20:42
4F:推 F23ko:同一时间允许复数玩家移动 如何? 12/30 20:48
5F:推 Bencrie:战场女武神2 ... 还没出。回合制+可连线 12/30 21:00
6F:推 lightmaple:RSLG 做成Online真的是比较麻烦点@@ 12/30 21:19
7F:→ lightmaple:做成像GNO那样或许是一种 可是这样可能会感到无趣 12/30 21:20
8F:推 asleisureto:像金庸OLG那样算吗@@ 12/30 21:20
9F:→ xephon:有是有啦..XD 12/30 21:46
10F:→ xephon:只是你一直简化到最後会发现 乾脆做ARPG...就变成即时了 12/30 21:52
11F:推 biowave:我个人觉得这个"回合制"翻译大有问题,应该叫做"轮流制" 12/30 21:54
12F:→ phonehsu:Turn-based strategy,正式缩写TBS,只是写这个名词知名 12/30 22:17
13F:→ phonehsu:度低一点,R-SLG大家比较熟。 12/30 22:17
14F:→ phonehsu:F23ko:复数玩家移动?有实例或细节可以提供吗? 12/30 22:21
15F:→ xephon:当然有实例罗 这不难想到吧 12/30 22:22
16F:→ xephon:但是这样子最後就变成所有玩家一起动 变成ARPG XD 12/30 22:23
17F:→ phonehsu:还没有人提韦诺之战,它的系统设计看的出来有专为连线而 12/30 22:24
18F:→ phonehsu:优化过,很出色的RSLG而且开源 12/30 22:25
19F:→ phonehsu:SLG所有玩家一起动会变RTS,也不会变ARPG啊@@ 12/30 22:29
20F:→ xephon:对啦 ARPG还是偏向指只操控单人的游戏 12/30 22:32
21F:→ xephon:我只是说明这样就不是SLG了 12/30 22:32
22F:→ biowave:D&D是回合制,有先後手情况,你可以参考看看 12/30 22:39
23F:→ F23ko:RTS是什麽? 12/30 22:43
24F:→ mellean:Real Time Strategy (RTS) 即时战略 12/30 22:46
25F:推 F23ko:说即时战略就懂了 wwww 我简称没记几个说 12/30 23:08
26F:→ biowave:SLG可不可以连线不是问题 问题是要多少人连线 12/30 23:17
28F:推 boyen3:用倒数的啊 比如集气条 集满了的可以攻击或是移动 12/30 23:24
29F:推 biowave:建议不要从类型去想 "喔喔!我想做个回合游戏" 这样不好 12/30 23:26
30F:→ biowave:从游戏特徵想比较好 "喔喔!我要做一个可以去思考的游戏" 12/30 23:28
31F:推 tnav:恩 ... 魔唤精灵不错 12/31 00:10
32F:推 whatzzz:魔唤精灵那个系统超棒的,要是能套在其他游戏就好了 12/31 00:31
33F:推 Golgo13:文明帝国 玩家是同时下指令 12/31 02:00