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※ 引述《justben (BEN)》之銘言: : 真正要用幾何圖形之類的東西去鍛鍊小朋友 : 大概鎖定年齡層也只有在3~7歲吧 : 而這遊戲要贏過 Game的老始祖~~~積木 : 基本上是很難的 積木同時鍛鍊了數種能力 : 你要走的方向是Serious Game的方向 : 基本上我會建議與商業合作,賺頭比較大 : 例如作一些員工訓練的遊戲,可能比較實在 : 國外有Serious Game的專門學校 : 也許頗適合原Po找資料,可以辜狗一下XD 貼篇舊文 2007年gamasutraGDC的翻譯新聞 作者: NDark (*代客拼圖*) 看板: MIXpcgame 標題: [譯電] gamasutraGDC:Square-Enix Shows Its Serious Side 時間: Tue Mar 6 14:09:38 2007 譯註: 既認真又隨便翻譯了一個gamasutra GDC的新聞。有什麼錯字還是翻錯的請小力鞭吧。 serious games我還沒找到一個比較好的翻譯。所以就先維持原文。 此文首發於 Bahamut MIXpcgame , gamedesign GameDev.tw 原文出處: http://www.gamasutra.com/gdc2007/index.php?id=12989 GDC: Square-Enix Shows Its Serious Side 10.34AM PST, 03/05/07 - Brandon Boyer 譯電: 史克威爾艾尼克斯展示他們在教育遊戲的策略佈局   Square-Enix最新的serious games開發單位跟大家分享為什麼他們決定跳下來加入 這個領域的研究,以及他們在serious game獨占的這塊遊戲開發的樂趣。 註)serious game http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game 富教育意義或是實際用途的擬真遊戲。相關研究如商業訓練,或是軍事訓練   SE的serous game總策略經理Ichiro Otobe開場指出雖然遊戲市場持續變大,但是在 社會認同上仍然還不夠。遊戲如同各種媒體一樣必須肩負社會責任,我們常用舊媒體的 價值觀來評斷遊戲。這是一種代溝。但是他承認遊戲可以有更有意義的發展。"遊戲有非 常大的潛力成為一個主流媒體"Otobe說。"但是沒有遊戲開發社群的正面參與,遊戲始終 只是遊戲"   要達到這一步,SE決定跳入serious games的領域讓社會能夠重視遊戲的正面意義, 同時開發新市場。很多人認為開發serious games就像未營利組織一樣,但Otobe認為反 而SE能夠從中獲利。Otobe因為看到如腦力激盪,英語學習,常識訓練,以及DS的 Cooking Navi等遊戲佔據2006年日本serious銷售排行榜的常客,而啟發這個理念。   他了解開發這類遊戲對研究者有很多新的挑戰-不同的市場客戶:通常不是遊戲玩 家,沒有相同的社群,而且有高度的文化宗教差異。這個市場也需要對不同特長譬如說 醫學或教育的高度了解,而且必須把遊戲導向一個藝術作品或是工具軟體。同時, serious games需要不同的商業模型-公司對公司VS商業對客戶-如同開發成本的不可預 期,"客戶端預算也十分不可預期"Otobe說。最後,開發公司的內部政治也可能造成一個 問題,就是必須投資如同做太空戰士一樣的大量資源才能完成這種開發。   為了開拓這種新的商業型態,SE,如同先前提到的已經與出版商Gakken建立SGLabs 。雖然Otobe不能透漏有關SGLabs正在進行的案子。但是從Gakken的加入看起來,那有可 能是一個serious類型的漫畫書有關-"祕密"系列,昆蟲,忍者,和生活的秘密。Otobe 強調這個系列曾創下"漫畫成為一個主流娛樂銷售兩千萬本"的紀錄。我們也可以複製這 個經驗在遊戲上,假如我們認真的推動"serious gaming content"   結構上,與Gakken的合作使得SE能夠得到兩萬四千個高中小學與兩萬七千個公共圖 書館的銷售網路。目前SGLabs正實驗這個商業模式,與一些合作下游廠商建立特定的內 容去建立這遊戲並且用Gakken的網路來銷售。   Otobe透漏SE已經決定開發一個NDS的serious game暫時稱為Project GB。由之前 Vagrant Story(放蕩冒險譚)與PlayOnline的程式設計師Tadashi Tsushima與大約十人的 團隊組成,Project GB希望教育觀眾"what [Square Enix is] good at"-就是遊戲發展 本身的樂趣。   雖然SE本身仍不確定這個案子什麼時候會開始大量釋出。Project GB將透過手繪手 寫的方式給玩家遊戲開發的能力-程式設計,美術設計,音樂創作,編劇。最終目標則 是能夠給予"玩遊戲的大腦養分(nurture a true 'game brain)"的東西。這個詞是從日 本大學教授所創出"會傷害大腦的遊戲(damaging effects of game on the brain)"的相 反名詞。Project GB的短暫展示仍十分早期,包含了一個科幻的教學關卡允許玩家編輯 圖片(sprites),編輯動畫,以及在一個"Space Invaders"類型的遊戲內改變參數來調整 平衡。同時允許使用者對遊戲邏輯,遊戲架構,低階程式碼作處理。   Tsushima說透過serious game製作,遊戲開發者不該用過去設計遊戲的經驗來包裝 這個學習過程,這個過程本身就是serious game所該給予玩家的。但是遊戲必須直接有 效地讓玩家與學習的樂趣有互動。所以serious game製作起來這麼困難,Otobe重複"沒 有了解學習的樂趣,你就無法製作這樣的遊戲,只能作一個糖衣(sugarcoat)"。你必須 深入了解到教育內容真正的樂趣,並且透過遊戲傳達出去。   Otobe說這就是SE serious努力想要傳達的內容,而且也希望其他遊戲開發商能夠思 考到。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) --



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◆ From: 140.96.77.176
1F:推 Loch:大推 12/29 11:19
2F:推 newcinka:推這篇 12/29 14:26
3F:推 LinaInverse:wow 我有想過類似的東西(把調遊戲平衡當做主題的遊戲) 12/29 18:54
4F:→ LinaInverse:原來SE有在做 12/29 18:55
5F:推 justben:水喔@@ 12/29 21:08
6F:推 softwind:軍事訓練.... 之前的全方位戰士和最近的閃擊點2 都算是 12/30 00:05
7F:推 biowave:古早的PC game都有 12/30 00:12
8F:推 LinaInverse:請教古早的遊戲是? 12/30 00:29
9F:→ biowave:說真的我忘了 哈哈哈哈 不過遊戲合教育畢竟不是新鮮事 12/30 01:39
10F:推 LinaInverse:我以為您是指把遊戲設計拿來當主題的遊戲古早就有@@ 12/30 13:31
11F:→ LinaInverse:以前的教育"遊戲"軟體我也玩過 但是以現在的觀點來看 12/30 13:33
12F:→ LinaInverse:很多只是披著遊戲皮的東西而已(就算是現在仍然很多產 12/30 13:35
13F:→ LinaInverse:品是這樣) 一個很重要的點就是該SG有無被證實有效 12/30 13:38
14F:推 LinaInverse:還有欲達成目標是否有確實結合遊戲設計技巧 12/30 13:41
15F:→ biowave:反正跟電視節目一樣 撥什麼內容影響很大 12/30 13:42
16F:推 LinaInverse:以研究角度來說 還必須解釋某種設計與欲達成效果的 12/30 13:46
17F:→ LinaInverse:相關性 我想這是近年SG研究的主要課題 12/30 13:47







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