作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益]我想成立一家游戏公司请教一些先进
时间Tue Dec 29 10:38:16 2009
※ 引述《justben (BEN)》之铭言:
: 真正要用几何图形之类的东西去锻链小朋友
: 大概锁定年龄层也只有在3~7岁吧
: 而这游戏要赢过 Game的老始祖~~~积木
: 基本上是很难的 积木同时锻链了数种能力
: 你要走的方向是Serious Game的方向
: 基本上我会建议与商业合作,赚头比较大
: 例如作一些员工训练的游戏,可能比较实在
: 国外有Serious Game的专门学校
: 也许颇适合原Po找资料,可以辜狗一下XD
贴篇旧文 2007年gamasutraGDC的翻译新闻
作者: NDark (*代客拼图*) 看板: MIXpcgame
标题: [译电] gamasutraGDC:Square-Enix Shows Its Serious Side
时间: Tue Mar 6 14:09:38 2007
译注:
既认真又随便翻译了一个gamasutra GDC的新闻。有什麽错字还是翻错的请小力鞭吧。
serious games我还没找到一个比较好的翻译。所以就先维持原文。
此文首发於
Bahamut MIXpcgame , gamedesign
GameDev.tw
原文出处:
http://www.gamasutra.com/gdc2007/index.php?id=12989
GDC: Square-Enix Shows Its Serious Side
10.34AM PST, 03/05/07 - Brandon Boyer
译电:
史克威尔艾尼克斯展示他们在教育游戏的策略布局
Square-Enix最新的serious games开发单位跟大家分享为什麽他们决定跳下来加入
这个领域的研究,以及他们在serious game独占的这块游戏开发的乐趣。
注)serious game
http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
富教育意义或是实际用途的拟真游戏。相关研究如商业训练,或是军事训练
SE的serous game总策略经理Ichiro Otobe开场指出虽然游戏市场持续变大,但是在
社会认同上仍然还不够。游戏如同各种媒体一样必须肩负社会责任,我们常用旧媒体的
价值观来评断游戏。这是一种代沟。但是他承认游戏可以有更有意义的发展。"游戏有非
常大的潜力成为一个主流媒体"Otobe说。"但是没有游戏开发社群的正面参与,游戏始终
只是游戏"
要达到这一步,SE决定跳入serious games的领域让社会能够重视游戏的正面意义,
同时开发新市场。很多人认为开发serious games就像未营利组织一样,但Otobe认为反
而SE能够从中获利。Otobe因为看到如脑力激荡,英语学习,常识训练,以及DS的
Cooking Navi等游戏占据2006年日本serious销售排行榜的常客,而启发这个理念。
他了解开发这类游戏对研究者有很多新的挑战-不同的市场客户:通常不是游戏玩
家,没有相同的社群,而且有高度的文化宗教差异。这个市场也需要对不同特长譬如说
医学或教育的高度了解,而且必须把游戏导向一个艺术作品或是工具软体。同时,
serious games需要不同的商业模型-公司对公司VS商业对客户-如同开发成本的不可预
期,"客户端预算也十分不可预期"Otobe说。最後,开发公司的内部政治也可能造成一个
问题,就是必须投资如同做太空战士一样的大量资源才能完成这种开发。
为了开拓这种新的商业型态,SE,如同先前提到的已经与出版商Gakken建立SGLabs
。虽然Otobe不能透漏有关SGLabs正在进行的案子。但是从Gakken的加入看起来,那有可
能是一个serious类型的漫画书有关-"秘密"系列,昆虫,忍者,和生活的秘密。Otobe
强调这个系列曾创下"漫画成为一个主流娱乐销售两千万本"的纪录。我们也可以复制这
个经验在游戏上,假如我们认真的推动"serious gaming content"
结构上,与Gakken的合作使得SE能够得到两万四千个高中小学与两万七千个公共图
书馆的销售网路。目前SGLabs正实验这个商业模式,与一些合作下游厂商建立特定的内
容去建立这游戏并且用Gakken的网路来销售。
Otobe透漏SE已经决定开发一个NDS的serious game暂时称为Project GB。由之前
Vagrant Story(放荡冒险谭)与PlayOnline的程式设计师Tadashi Tsushima与大约十人的
团队组成,Project GB希望教育观众"what [Square Enix is] good at"-就是游戏发展
本身的乐趣。
虽然SE本身仍不确定这个案子什麽时候会开始大量释出。Project GB将透过手绘手
写的方式给玩家游戏开发的能力-程式设计,美术设计,音乐创作,编剧。最终目标则
是能够给予"玩游戏的大脑养分(nurture a true 'game brain)"的东西。这个词是从日
本大学教授所创出"会伤害大脑的游戏(damaging effects of game on the brain)"的相
反名词。Project GB的短暂展示仍十分早期,包含了一个科幻的教学关卡允许玩家编辑
图片(sprites),编辑动画,以及在一个"Space Invaders"类型的游戏内改变参数来调整
平衡。同时允许使用者对游戏逻辑,游戏架构,低阶程式码作处理。
Tsushima说透过serious game制作,游戏开发者不该用过去设计游戏的经验来包装
这个学习过程,这个过程本身就是serious game所该给予玩家的。但是游戏必须直接有
效地让玩家与学习的乐趣有互动。所以serious game制作起来这麽困难,Otobe重复"没
有了解学习的乐趣,你就无法制作这样的游戏,只能作一个糖衣(sugarcoat)"。你必须
深入了解到教育内容真正的乐趣,并且透过游戏传达出去。
Otobe说这就是SE serious努力想要传达的内容,而且也希望其他游戏开发商能够思
考到。
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7F:推 biowave:古早的PC game都有 12/30 00:12
8F:推 LinaInverse:请教古早的游戏是? 12/30 00:29
9F:→ biowave:说真的我忘了 哈哈哈哈 不过游戏合教育毕竟不是新鲜事 12/30 01:39
10F:推 LinaInverse:我以为您是指把游戏设计拿来当主题的游戏古早就有@@ 12/30 13:31
11F:→ LinaInverse:以前的教育"游戏"软体我也玩过 但是以现在的观点来看 12/30 13:33
12F:→ LinaInverse:很多只是披着游戏皮的东西而已(就算是现在仍然很多产 12/30 13:35
13F:→ LinaInverse:品是这样) 一个很重要的点就是该SG有无被证实有效 12/30 13:38
14F:推 LinaInverse:还有欲达成目标是否有确实结合游戏设计技巧 12/30 13:41
15F:→ biowave:反正跟电视节目一样 拨什麽内容影响很大 12/30 13:42
16F:推 LinaInverse:以研究角度来说 还必须解释某种设计与欲达成效果的 12/30 13:46
17F:→ LinaInverse:相关性 我想这是近年SG研究的主要课题 12/30 13:47