作者osanaosana (OSANA)
看板GameDesign
標題[請益] 遊戲測試的相關討論
時間Wed Nov 25 02:24:22 2009
最近在考慮要不要以遊戲測試作為碩士論文主題
目的就是要表現出遊戲測試很重要,
沒做會死人,做不夠會被玩家罵,但是又不知道測試做到什麼程度才算足夠...
實驗設計的部份感覺也是困難重重...
一個簡單的構想是弄個小遊戲,然後將測試到的BUG,
依照嚴重程度分級,假設分成3級
版本一.遊戲做出來後,只把最嚴重第一級的BUG解決
版本二.遊戲做出來,解決掉第一、二級的BUG
版本三.遊戲做出來,解決所有有查到的BUG
把以上三個版本的遊戲丟給玩家玩,然後做問卷調查...
但是要問什麼東西,才能具體呈現出差異呢?(量化...)
我想過要問玩家對遊戲畫面、玩法、操作介面...的評價
或是問玩家會以什麼樣的價格購買本遊戲...
請教各位待過業界的老手們
能不能提供一點相關的經驗談or建議?
從什麼管道可以知道國內外的遊戲公司怎麼做遊戲測試的情報?
我問過一兩位有待過台灣遊戲業界的朋友,
想拿到這種情報有商業機密的疑慮..
※ 編輯: osanaosana 來自: 61.228.141.59 (11/25 02:25)
1F:→ adxis:是想從軟工的角度下去寫還是? 11/25 10:51
2F:推 LinaInverse:你的遊戲測試範圍很不清楚 遊戲開發是個反覆循環的 11/25 11:14
3F:→ LinaInverse:的過程 每個階段都有不同的測試標的 11/25 11:16
4F:推 LinaInverse:挑程式bug已經是很後期的事情了 通常應該是被預算 11/25 11:21
5F:→ LinaInverse:跟時間限制要做到什麼程度 11/25 11:21
6F:推 LinaInverse:感覺你的研究背景跟目的都還很模糊 這個階段就開始 11/25 11:26
7F:→ LinaInverse:想實驗設計是不太適當的 如果你的探討角度是程式bug 11/25 11:29
8F:→ LinaInverse:那我想用一樓所說的軟工角度去看比較好 如果你想探討 11/25 11:30
9F:→ LinaInverse:遊戲本身的調整 The Art of Game Design這本書的第 11/25 11:32
10F:→ LinaInverse:25章有不錯的介紹 11/25 11:34
11F:→ osanaosana:非常感謝LinaInverse與adxis的意見,我想探討遊戲本身 11/25 12:56
12F:→ osanaosana:的調整,看來還有很多東西要惡補啊... 11/25 12:57
13F:推 ddavid:遊戲的測試有分為測程式錯誤的Bug、介面操作上的流暢度測試 11/25 20:29
14F:→ ddavid:或是遊戲內容上甚至平衡度上的測試,這裡面第一者可以從軟 11/25 20:30
15F:→ ddavid:體工程的方向去做,但那不是Game特有的。而Game特有的某些 11/25 20:30
16F:→ ddavid:部分往往沒辦法自動化的測試,都要靠測試人員XD 11/25 20:31
17F:→ ddavid:所以才會有個古董例子是大宇的《暗黑破壞神》找的測試人員 11/25 20:32
18F:→ ddavid:太強(或者該說練功狂度很夠?XD),最後難度一直改結果上 11/25 20:32
19F:→ ddavid:市的版本難度過高XDDD 11/25 20:33
20F:→ ddavid:而「玩家覺得難不難」這件事要自動化去測出來不太容易 11/25 20:34
21F:推 biowave:那從市面上「玩家覺得怪怪的」的遊戲看看 11/25 20:55
22F:→ osanaosana:樓上的遊戲很難找...不過倒是給了我一點靈感 11/25 22:15
23F:→ osanaosana:也許我可以從玩家公認的爛PC Game去分析 11/25 22:15
24F:→ osanaosana:請教ddavid,您覺得遊戲測試員需不需要培訓課程之類... 11/25 22:26
25F:→ osanaosana:台灣跟遊戲相關的學校似乎沒在教這種東西 11/25 22:29
26F:推 biowave:挑熱門遊戲嘛XD 11/25 23:22
27F:推 LinaInverse:玩家對遊戲難度的認知程度算是我現在研究的主要方向XD 11/25 23:24
28F:推 LinaInverse:如果你想在研究中導入玩家要素的話 就必須先研究 11/25 23:28
29F:→ LinaInverse:玩家是什麼 我手邊有兩本書特別探討玩家模型 11/25 23:30
30F:→ LinaInverse:2.A Casual Revolution, Juul 11/25 23:31
31F:→ LinaInverse:1.21st Century Game Design, Bateman & Boon 11/25 23:31
32F:→ LinaInverse:不好意思數字打錯順序顛倒xd 11/25 23:31
33F:→ osanaosana:玩家模型,外行人大概聯想到人偶去了吧,感謝樓上的意見 11/26 00:49
34F:→ osanaosana:馬上來查查看...玩家模型英文是啥? player module ? 11/26 00:50
35F:推 ddavid:我知道好的測試員很需要經驗,甚至最好有程式理解才能更試 11/26 19:00
36F:→ ddavid:得出一些程式寫作上常發生的Bug。但是不同遊戲之間相差太 11/26 19:00
37F:→ ddavid:多了,很難說有一套方法訓練出來的測試員就可以適用所有遊 11/26 19:01
38F:→ ddavid:戲,可研究之處大概就是找出一套共通訓練方式,並且討論針 11/26 19:02
39F:→ ddavid:對不同類型遊戲還需要額外有哪些加強吧?不過這算是蠻大的 11/26 19:03
40F:→ ddavid:問題,也許可以先縮小為單一類型的遊戲來研究? 11/26 19:03
41F:→ osanaosana:感謝ddavid的意見 11/28 02:28