作者osanaosana (OSANA)
看板GameDesign
标题[请益] 游戏测试的相关讨论
时间Wed Nov 25 02:24:22 2009
最近在考虑要不要以游戏测试作为硕士论文主题
目的就是要表现出游戏测试很重要,
没做会死人,做不够会被玩家骂,但是又不知道测试做到什麽程度才算足够...
实验设计的部份感觉也是困难重重...
一个简单的构想是弄个小游戏,然後将测试到的BUG,
依照严重程度分级,假设分成3级
版本一.游戏做出来後,只把最严重第一级的BUG解决
版本二.游戏做出来,解决掉第一、二级的BUG
版本三.游戏做出来,解决所有有查到的BUG
把以上三个版本的游戏丢给玩家玩,然後做问卷调查...
但是要问什麽东西,才能具体呈现出差异呢?(量化...)
我想过要问玩家对游戏画面、玩法、操作介面...的评价
或是问玩家会以什麽样的价格购买本游戏...
请教各位待过业界的老手们
能不能提供一点相关的经验谈or建议?
从什麽管道可以知道国内外的游戏公司怎麽做游戏测试的情报?
我问过一两位有待过台湾游戏业界的朋友,
想拿到这种情报有商业机密的疑虑..
※ 编辑: osanaosana 来自: 61.228.141.59 (11/25 02:25)
1F:→ adxis:是想从软工的角度下去写还是? 11/25 10:51
2F:推 LinaInverse:你的游戏测试范围很不清楚 游戏开发是个反覆循环的 11/25 11:14
3F:→ LinaInverse:的过程 每个阶段都有不同的测试标的 11/25 11:16
4F:推 LinaInverse:挑程式bug已经是很後期的事情了 通常应该是被预算 11/25 11:21
5F:→ LinaInverse:跟时间限制要做到什麽程度 11/25 11:21
6F:推 LinaInverse:感觉你的研究背景跟目的都还很模糊 这个阶段就开始 11/25 11:26
7F:→ LinaInverse:想实验设计是不太适当的 如果你的探讨角度是程式bug 11/25 11:29
8F:→ LinaInverse:那我想用一楼所说的软工角度去看比较好 如果你想探讨 11/25 11:30
9F:→ LinaInverse:游戏本身的调整 The Art of Game Design这本书的第 11/25 11:32
10F:→ LinaInverse:25章有不错的介绍 11/25 11:34
11F:→ osanaosana:非常感谢LinaInverse与adxis的意见,我想探讨游戏本身 11/25 12:56
12F:→ osanaosana:的调整,看来还有很多东西要恶补啊... 11/25 12:57
13F:推 ddavid:游戏的测试有分为测程式错误的Bug、介面操作上的流畅度测试 11/25 20:29
14F:→ ddavid:或是游戏内容上甚至平衡度上的测试,这里面第一者可以从软 11/25 20:30
15F:→ ddavid:体工程的方向去做,但那不是Game特有的。而Game特有的某些 11/25 20:30
16F:→ ddavid:部分往往没办法自动化的测试,都要靠测试人员XD 11/25 20:31
17F:→ ddavid:所以才会有个古董例子是大宇的《暗黑破坏神》找的测试人员 11/25 20:32
18F:→ ddavid:太强(或者该说练功狂度很够?XD),最後难度一直改结果上 11/25 20:32
19F:→ ddavid:市的版本难度过高XDDD 11/25 20:33
20F:→ ddavid:而「玩家觉得难不难」这件事要自动化去测出来不太容易 11/25 20:34
21F:推 biowave:那从市面上「玩家觉得怪怪的」的游戏看看 11/25 20:55
22F:→ osanaosana:楼上的游戏很难找...不过倒是给了我一点灵感 11/25 22:15
23F:→ osanaosana:也许我可以从玩家公认的烂PC Game去分析 11/25 22:15
24F:→ osanaosana:请教ddavid,您觉得游戏测试员需不需要培训课程之类... 11/25 22:26
25F:→ osanaosana:台湾跟游戏相关的学校似乎没在教这种东西 11/25 22:29
26F:推 biowave:挑热门游戏嘛XD 11/25 23:22
27F:推 LinaInverse:玩家对游戏难度的认知程度算是我现在研究的主要方向XD 11/25 23:24
28F:推 LinaInverse:如果你想在研究中导入玩家要素的话 就必须先研究 11/25 23:28
29F:→ LinaInverse:玩家是什麽 我手边有两本书特别探讨玩家模型 11/25 23:30
30F:→ LinaInverse:2.A Casual Revolution, Juul 11/25 23:31
31F:→ LinaInverse:1.21st Century Game Design, Bateman & Boon 11/25 23:31
32F:→ LinaInverse:不好意思数字打错顺序颠倒xd 11/25 23:31
33F:→ osanaosana:玩家模型,外行人大概联想到人偶去了吧,感谢楼上的意见 11/26 00:49
34F:→ osanaosana:马上来查查看...玩家模型英文是啥? player module ? 11/26 00:50
35F:推 ddavid:我知道好的测试员很需要经验,甚至最好有程式理解才能更试 11/26 19:00
36F:→ ddavid:得出一些程式写作上常发生的Bug。但是不同游戏之间相差太 11/26 19:00
37F:→ ddavid:多了,很难说有一套方法训练出来的测试员就可以适用所有游 11/26 19:01
38F:→ ddavid:戏,可研究之处大概就是找出一套共通训练方式,并且讨论针 11/26 19:02
39F:→ ddavid:对不同类型游戏还需要额外有哪些加强吧?不过这算是蛮大的 11/26 19:03
40F:→ ddavid:问题,也许可以先缩小为单一类型的游戏来研究? 11/26 19:03
41F:→ osanaosana:感谢ddavid的意见 11/28 02:28