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※ 引述《xephon (Pugo)》之銘言: : 不知道各位覺得遊戲畫面重要嗎? 還是好玩比較重要? : 當然遊戲的近年來畫面上的進步絕對是有目共睹的 : 但是也造就了一堆類似玩法不同外觀的遊戲 (FPS類最多) : 這造成一個現象,遊戲的製作難度越來越高 : 絕大多數是因為畫面的關係,而不是遊戲系統本身 : 需求的人力越來越高,開發期也越來越長 : 但是遊戲有變好玩了嗎?換個說法,遊戲有賣的更好嗎? : 不知道有沒有這種感覺,回去玩以前的簡單畫面的遊戲 : 依然得到很多樂趣?甚至更勝現在新出的遊戲 : ============================================================================== 絕對,他媽的很重要。 就像樓上chenglap所說,雖然不能無限上綱,但好玩跟好賣相比,後 者是比較重要的,而影響玩家買不買帳的因素,外貌(不只畫面、題 材也算)就佔了絕大部分,畢竟在還沒玩之前,根本就無法判斷這個 遊戲好不好玩,而買了之後,不管玩家評價如何,反正廠商已經賺到 那份利潤,玩家是感動或哭么,對他們而言都無關痛養。 但是,要是那份利潤賺不到,會死人。 即便以同人來說,用獲取GP和推文來當成實際評價的話,我做的要死 要活弄一個遊戲出來,GP比不上一個自製畫面精美,但只有Demo連玩 都玩不到的影片,你就知道畫面有多重要了。 就算是我自己的作品,要說我不重視畫面,那我也是不同意的,在能 夠做到的規格之內,我也是弄到自己可以接受才推出。 但是回過頭來說,有些類型的遊戲本身就以畫面為賣點沒錯,但撇除 這些,是不是所有遊戲(例如RPG )都非得要在畫面上著墨才會有獲 利機會。 我想也不是,不然國產遊戲早就死光了,同人作品也不會有人去玩, 但實際上沒悲慘到這種地步。 從商業價值來說,如果只簡單把要素分為「好看」跟「好玩」的話, 前者是外顯的,有主流、廣泛的普世價值來認定什麼東西「好看」, 因此比較容易掌握,成效迅速但短暫(利潤只存在這款遊戲)。而後 者,就是事後諸葛,很難有一個明確標準來認定,但如果真的能夠掌 握,成效卻相當長久(能以第一款為基礎,往後做好幾代……)。 兩個要素無所謂好壞,但在做決定時的思考可能是這樣,嗯,我實在 是賭不起,還是選標準比較明確的好了。 所以這就形成了結果,只看我們,從1995年至今,國產遊戲的畫面的 進步程度,比之遊戲內容的進步程度,可說雲泥之差。 -- 自創遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教學 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ --



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◆ From: 118.168.238.250
1F:→ xephon:兩篇回文大致上都同意 所以難怪企劃的價值比較低囉? 11/15 11:36
2F:→ xephon:畢竟畫面上要一直精進的話 很吃程式跟美術 11/15 11:36
3F:推 dalireal:NONO 畫面與企劃價值完全無關 11/15 12:11
4F:→ xephon:照上一篇說的 畫面夠優就可以拿出去賺了 11/15 22:09
5F:推 dalireal:看來你並不了解企劃的工作 重畫面不代表企劃價值低 11/15 23:47
6F:→ dalireal:企劃的工作就包含遊戲畫面或美術介面等調校與溝通 11/15 23:47
7F:→ xephon:我知道呀= =a 11/15 23:58
8F:推 asleisureto:同人的話我覺得機運大於一切,不過畫面越棒,或遊戲越好 11/16 01:02
9F:→ asleisureto:玩,當然大受歡迎(賣錢)機會也越大(好像是廢話XD) 11/16 01:03
10F:→ rofellosx:國內外遊戲也是雲泥之差.. 11/17 10:35
11F:推 staycation: 國內外玩家也是雲泥之差.. 11/17 11:23
12F:→ ritud:我其實不太熟同人界說,台灣有沒有把同人遊戲做起來的八卦? 11/17 13:44







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